Después de un periodo de mantenimiento, se implementarán los siguientes cambios en World War 3, junto a una actualización importante que activará el siguiente evento de temporada: Operación Sunstorm. Estará disponible de forma gratuita a partir del 30 de marzo de 2023 para todos los jugadores en el lanzador de World War 3 y en Steam.

NUEVO CONTENIDO

  • Se ha añadido un nuevo modo de juego: FUBAR.
  • Se han añadido dos mapas nuevos: Tokio (Operaciones tácticas/FUBAR) y Shibuya (Combate a muerte por equipos/Dominación).
  • Se han añadido tres armas nuevas: TIPO 89 (fusil de asalto), QBZ-191 (fusil de asalto) y PF3 (lanzacohetes).
  • Se han añadido tres ataques nuevos: TYPE X (tanque principal de batalla), TYPE XVI (destruyetanques) y Abejorro (dron).
  • Se ha añadido un vehículo neutral: Camión (FUBAR).
  • Se ha añadido el modo Dominación a la rotación permanente.
  • Se han añadido nuevos logros y desafíos.
  • Se ha añadido contenido nuevo a la tienda y al pase de batalla de Operación Sunstorm.
  • Se ha añadido el doblaje japonés de Takeo.

NUEVAS FUNCIONES

  • Se ha añadido una interfaz contextual (actívala en opciones del juego). Gracias a esta función, los jugadores pueden seleccionar qué elementos de la interfaz mostrar cuando sea necesario y así reducir el número de widgets de la interfaz. Esto incluye elementos como la salud del vehículo, el tipo de munición, la munición actual y el estado del jugador. Se pueden establecer los elementos como "Activado" (los verás siempre), "Contextual" (solo los verás cuando sea necesario) y "Desactivado" (no los verás nunca).
  • Se ha añadido el sistema de reanimación (disponible en partidas FUBAR), que permite a los jugadores revivir a sus compañeros caídos y gravemente heridos.
    • Los jugadores caídos se desangran en 30 segundos, que es el tiempo que tienen los compañeros para revivirlo.
    • Los jugadores caídos pueden desplazarse, pero ello conlleva desangrarse el doble de rápido.
    • Los jugadores caídos pueden mirar a su alrededor y marcar puntos de interés, como enemigos, para informar a sus compañeros con el botón de MARCAR.
    • Es posible inmovilizar a jugadores caídos infligiéndoles más daño. Si esto sucede, solamente podrán mover ligeramente la cámara y marcar puntos de interés.
    • Los jugadores caídos están marcados por un icono de reanimación que solo podrán ver los compañeros de equipo a un máximo de 30 metros de distancia. El icono también muestra el tiempo que falta para que se desangre el jugador caído.
    • Los jugadores caídos pueden ver la lista de los jugadores cercanos que pueden reanimarles a un máximo de 50 metros de distancia.
    • Los jugadores pueden señalar a un compañero de equipo caído apuntándole y pulsando el botón de MARCAR para comunicarle que la ayuda está en camino.
    • Como alternativa, los jugadores caídos pueden volver a la pantalla de despliegue sin que tengan que esperar 30 segundos a desangrarse. Pulsa y mantén el botón de USAR para volver a la pantalla de acción y después volver a la de despliegue.
    • Reanimar a un jugador no pausa el temporizador de desangramiento, pero, si este se agota mientras está siendo reanimado, el jugador caído no morirá.
    • En cualquier caso, los jugadores pueden morir al instante como consecuencia de daño por explosiones, disparos a la cabeza, vehículos, caídas, daño ambiental (p. ej., el fuego), ataques cuerpo a cuerpo letales y por daño del M200.
  • Se ha añadido un sistema de recarga gradual. Esto te permite continuar con el proceso de recarga de un arma si es interrumpido (las interrupciones se producen al saltar, cambiar de arma, tumbarte boca abajo o boca arriba, moverte después de tumbarte, usar un gadget o solicitar un ataque).
  • Se ha añadido dentro del juego un sistema de notificaciones de noticias y notas de parche.
  • Ahora puedes omitir los niveles del pase de batalla con UNC.

MEJORAS

  • Nueva animación para el reabastecimiento de dispositivos que hace que tu personaje recoja cualquier paquete con la mano izquierda.
  • Revisión y mejoras en el sonido de los vehículos.
    • Se han diseñado sonidos nuevos para los tanques y vehículos con ruedas inspirados en grabaciones reales de vehículos nuevos y antiguos, como el Leopard 2, el Patria, el SKOT, el Rosomak, el Ural y el Polaris Sportsman. Como nuestra intención es crear un juego lo más inmersivo posible, queremos aumentar la gama de sonidos del campo de batalla y crear, en cierto modo, una jerarquía. Hemos pretendido que los sonidos vayan de la mano de cualquier disparo, pisada o explosión que escuchen los jugadores, y que estos sean capaces de identificar ciertos vehículos sin verlos. Los vehículos blindados son más peligrosos, ruidosos y agresivos, sobre todo en comparación con los tanques y vehículos de combate de ruedas grandes. Los tanques siembran el pánico mediante un efecto de proximidad, a frecuencias bajas y altas. Los nuevos sonidos de los vehículos son mucho más complejos y abarcan un espectro más amplio, afectando a la tracción, suspensión, sistemas de frenado, carrocería, bocinas y todo tipo de sistemas o sonidos personalizados que informen acerca de la amenaza del fuego enemigo, el grado del daño a vehículos o sus componentes individuales. Tampoco se queda atrás el trabajo realizado con el sonido de las mecánicas de los vehículos, que fue aún más complejo teniendo en cuenta la irregularidad del terreno, la superficie por la que conduce el coche, las velocidades de conducción o frenado, los derrapes e incluso las colisiones.
  • Se han mejorado las animaciones de caídas. Cuando sufres daño crítico al caer, ves una breve animación en la que tu personaje recibe daño.
  • Se ha mejorado el modelo de las miras metálicas para mejorar la visibilidad.
  • Se han mejorado las cámaras en primera y tercera persona de los vehículos.
    • Ya es posible fijar la cámara en tercera persona en vehículos de transporte, como buggies o quads. El botón derecho del ratón fija la perspectiva actual y es consistente con tu vehículo.
    • Con la perspectiva en primera persona y en el asiento del piloto, verás una superposición que representa el interior del vehículo y, desde dentro, podrás ver a través del parabrisas. Los artilleros verán una superposición negra que representa el visor. Por otro lado, en los vehículos de conducción que no permitan la vista en primera persona, verás el campo de batalla a través del parabrisas.
  • Se ha mejorado el modelo, las físicas y las perspectivas de la cámara del helidrón.
  • Se ha rediseñado Operaciones tácticas para equilibrar los puntos proporcionados a pelotones y a usuarios que jueguen en solitario.
  • Se han mejorado las animaciones de las granadas, tabletas, C4, botiquines y radios Harris (VANT).
  • Se han añadido ajustes de borrosidad del mundo y armas.

DISEÑO

  • Se han retocado el supresor de combo, el retroceso del silenciador de carbono y las bonificaciones de velocidad del cañón.
  • El M203 GL ahora usa alrededor de un 30 % del paquete de munición al reabastecerlo.
  • Se ha ajustado el daño y los valores de la penetración de blindaje del SIG para diferenciarlo mejor de los subfusiles de 9x19 mm.
  • Se han ajustado los perfiles de daño de calibres de 7,62x39 mm (cañón compacto y cañón de tirador) y .300 BLACKOUT (cañón compacto) para mejorar el rendimiento en sus alcances deseados.
  • Se ha aumentado ligeramente el retroceso del QBZ-95 y se ha reducido ligeramente su cadencia de tiro.
  • Las miras de hierro que no sean predeterminadas ya no contienen una ranura de accesorio.
  • Se ha reducido el retroceso visual del M4, G36 y SA80.
  • Se ha reducido el daño de las ametralladoras ligeras y pesadas de Imugi.
  • Se ha reducido el daño de área de las ametralladoras ligeras y pesadas de Imugi.
  • Se ha incrementado el retroceso visual de las miras metálicas de todas las armas.
  • Se ha cambiado la opacidad de los puntos de jugador para que sean más claros a lo lejos.
  • Se ha ajustado la posición de la cámara en miras medianas para conseguir una mayor claridad.
  • Se han añadido temblores de cámara adicionales en ciertas interacciones (p. ej., al cambiar a disparo intuitivo).
  • Se han añadido animaciones pasivas para todas las armas.
  •  La recuperación del inhibidor Reaper ahora es de 60 segundos.
  • La torreta especial T72 ahora incorpora un cañón estándar de 30 mm y cohetes.
  • Se ha ajustado el precio de los ataques:
    • Quadro: 800 (antes 750)
    • Dron kamikaze: 1300 (antes 1500)
  • Se ha añadido un tiempo de recuperación individual para los vehículos que depende de su categoría (vehículo, drones grandes, apoyo de gran alcance, VANT o inhibidores).
  • Si intentas lanzar un ataque de una categoría distinta a la del anterior, deberás esperar a que se recupere.
  • Cambiar a una torreta K21 que no acepta SACR ahora vacía la ranura de SACR.
  • Se ha actualizado la explosión de los proyectiles de los cohetes FZ.
  • Se han modificado los ajustes del cabeceo/guiñada de las torretas antiaéreas.
  • Se han corregido los iconos de radio de todos los drones.
  • Se ha ajustado el comportamiento de las trampillas y las animaciones de los vehículos que las incorporen.
  • Se han arreglado las posiciones de la cámara de la base en la personalización.
  • Se ha modificado el progreso de maestría de armas:
    • Todas las armas ahora desbloquean los accesorios base y el camuflaje por defecto al nivel 1.
    • G36: Se ha sustituido la culata incompatible a nivel 30.
    • M416: Se ha eliminado el accesorio cosmético duplicado de nivel 6. El cañón SD ahora desbloquea su guardamano integrado.
    • AK-15: Ahora, a nivel 45, se desbloquea el guardamano adecuado junto al cañón SD. Se ha solventado el desbloqueo del duplicado a nivel 50.
    • Alfa: Ahora se desbloquea a nivel 50 la culata cosmética que se desbloqueaba anteriormente a nivel 54 para mejorar la frecuencia a la que recibes accesorios cosméticos.
    • M417, SCAR-H: Ahora los guardamanos cortos y largos se desbloquean junto a sus respectivos cañones a niveles 17 y 33.
    • UKM, PKP Pecheneg BP: El guardamano se desbloquea junto al cañón compacto a nivel 27 para asegurar que sea compatible con algunas combinaciones de accesorios.
    • MG5: Desbloquea un riel cosmético a nivel 28.
    • Tochnost: Se ha sustituido la culata incompatible a nivel 19.
    • MCS: Los guardamanos largos, cortos y por defecto ahora se desbloquean a niveles 1, 6 y 10, respectivamente.
    • Ragun: Su mira metálica ahora se desbloquea a nivel 1.
    • DMG Nine Milli: Ahora, a nivel 2, se desbloquea una mira de punto rojo. A nivel 3, el cañón predeterminado. A nivel 16, el FRENO DE BOCA SIG. A nivel 28, el FRENO DE BOCA DMG NINE-MILLI. Por último, la culata cosmética ahora se desbloquea a nivel 43, en lugar del 41, para mejorar la frecuencia en la que recibes accesorios cosméticos.
    • Vityaz: Ahora, a nivel 10, se desbloquea el FRENO DE BOCA SIG. A nivel 35, el FRENO DE BOCA. Por último, la carcasa cosmética ahora se desbloquea a nivel 46, en lugar del 49, para mejorar la frecuencia en la que recibes accesorios cosméticos.
    • Glauberyt: Ahora, a nivel 16, se desbloquea el FRENO DE BOCA SIG y, a nivel 28, el FRENO DE BOCA DMG NINE-MILLI.
    • SIG: Ahora, a nivel 4, se desbloquea el FRENO DE BOCA SIG. A nivel 30, el FRENO DE BOCA DMG NINE-MILLI y, a nivel 15, el guardamano corto con el cañón compacto.

ANIMACIONES

  • Se han corregido las poses de la empuñadura de mano izquierda de los accesorios/guardamanos de todas las armas.
  • Se han corregido las recargas cortas con MSBS-K en primera persona.
  • Se han corregido las recargas cortas y largas con MSBS-U en primera persona.
  • Se han corregido las animaciones pasivas con M4 MWS en primera persona y las recargas cortas y largas también en primera persona.
  • Se han corregido las animaciones de recarga y se han actualizado todas las armas para que se integren en el nuevo sistema de recarga gradual.
  • Se han añadido animaciones más precisas de lanzamiento y equipamiento de gadgets en primera persona.
  • Al esprintar en primera persona, las animaciones de equipamiento combinan con la posición del arma en la pantalla, lo que facilita el movimiento.
  • Se han añadido conjuntos de animaciones en primera y tercera persona para las 3 armas nuevas: Tipo 89, QBZ-191 y PF3.
  • Se han añadido animaciones de equipamiento en primera persona para todas las armas y poses.
  • Se ha mejorado la transición en primera persona de esprintar a caminar a turboesprintar.
  • Se han mejorado las poses de inspección en primera persona con QBZ-95.
  • Se ha corregido un error por el que las mallas de la muñeca derecha se solapaban con las mallas de la chaqueta al recargar el QBZ-95 en primera persona.
  • Se han corregido las recargas cortas y largas con la Deagle en primera persona y se han solventados los problemas al rotar el arma.
  • Se han mejorado las animaciones pasivas con la escopeta Vepr y las recargas cortas y largas en primera persona.
  • Se han añadido animaciones en tercera persona para RPG7 y Vityaz en la pantalla de resumen.
  • Se han pulido las animaciones de equipamiento en tercera persona de todas las poses y se ha resuelto un problema que ralentizaba las animaciones.
  • Se ha resuelto un problema mediante el cual el cuerpo del agente no giraba de forma adecuada en la escotilla de los vehículos.
  • Se ha añadido una mayor diversidad al esprintar y turboesprintar con armas en primera y tercera persona.

MENÚS

  • El progreso de niveles ahora se muestra en la casilla del pase de batalla.
  • Se ha mejorado el diseño de la tienda.
  • Se ha implementado una nueva posición para la cámara del menú principal de los personajes del jugador y del grupo.
  • Se han mejorado las localizaciones.
  • Se han mejorado los efectos visuales de la pantalla de resumen.
  • Se han arreglado algunos errores.

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