Po przeprowadzeniu konserwacji wprowadzimy poniższe zmiany oraz udostępnimy sporą aktualizację World War 3, która pozwoli aktywować kolejne wydarzenie sezonowe: Operacja Sunstorm. Ta kompilacja będzie dostępna do pobrania dla wszystkich graczy za darmo przez aplikacje World War 3 Launcher i Steam od 30 marca 2023 roku.

NOWA ZAWARTOŚĆ

  • Dodaliśmy nowy tryb gry: FUBAR.
  • Dodaliśmy dwie nowe mapy: Tokio (Tactical Ops/FUBAR) and Shibuya (Team Deathmatch/Domination).
  • Dodaliśmy trzy nowe bronie: TYPE-89 (karabinek szturmowy), QBZ-191 (karabinek szturmowy) oraz PF3 (granatnik).
  • Dodaliśmy trzy nowe uderzenia: TYPE-X (czołg podstawowy), Type XVI (niszczyciel czołgów) i Bumblebee (dron).
  • Dodaliśmy pojazd neutralny: Ciężarówka (FUBAR).
  • Tryb Domination jest teraz w stałej rotacji.
  • Dodaliśmy nowe Osiągnięcia i Wyzwania.
  • Dodaliśmy nową zawartość do Sklepu i Przepustkę Bitewną Operacji Sunstorm.
  • Dodaliśmy japońską ścieżkę dialogową: Takeo.

NOWE FUNKCJE

  • Dodaliśmy kontekstowy HUD (do włączenia w opcjach gry). Ta funkcja pozwala graczom wybrać elementy HUD, które będą widoczne tylko wtedy, gdy wymagana jest akcja, co pozwala zminimalizować liczbę widżetów w interfejsie. Obejmuje to np. wytrzymałość pojazdu, rodzaje amunicji, bieżącą amunicję oraz status gracza. Elementy można ustawić jako Włączone (zawsze włączone), Kontekstowe (widoczne, gdy jest to wymagane) i Wyłączone (zawsze wyłączone).
  • Dodaliśmy system reanimacji (dostępny w trybie FUBAR) pozwalający graczom na reanimowanie powalonych i krytycznie rannych członków drużyny.
    • Powaleni gracze będą się wykrwawiać przez 30 sekund. W tym czasie może ich reanimować inny członek drużyny.
    • Powaleni gracze mogą się poruszać, ale ruch dwukrotnie przyspiesza wykrwawianie.
    • Mogą również na początek swobodnie rozglądać się po okolicy i zaznaczać punkty, np. wrogów, aby ich sojusznicy mogli je zauważyć, naciskając klawisz OZNACZ.
    • Powalonych graczy można unieruchomić, zadając im kolejne obrażenia. W takiej sytuacji mogą już tylko nieznacznie poruszać kamerą i zaznaczać punkty.
    • Powaleni gracze są oznaczeni ikoną Reanimacji, widoczną tylko dla członków drużyny w maks. odległości 30 m. Ta ikona pokazuje również, ile czasu pozostało do wykrwawienia się powalonego gracza.
    • Powaleni gracze widzą listę pobliskich graczy, którzy mogą ich reanimować w maks. odległości 50 m.
    • Inni gracze mogą powiadomić powalonych członków drużyny, celując w nich i naciskając klawisz oznaczania, aby poinformować, że pomoc już nadchodzi.
    • Powaleni gracze mogą również powrócić do ekranu rozmieszczania bez czekania 30 s na wykrwawienie się. Naciśnij i przytrzymaj klawisz USE, aby powrócić do ekranu zabijania, gdzie gracze mogą następnie powrócić do ekranu Deploy.
    • Reanimacja gracza nie zatrzymuje licznika czasu wykrwawiania. Jeśli jednak czas krwawienia skończy się w trakcie reanimacji, powalony gracz nie umiera.
    • Gracza nadal może natychmiast zabić eksplozja, strzał w głowę, pojazd, obrażenia od upadku, obrażenia środowiskowe (np. ogień), zabójcze ataki wręcz oraz M200.
  • Dodaliśmy system Zaplanowanego przeładowania. Pozwala on wznowić proces przeładowania broni, jeśli zostanie on przerwany (np. poprzez skok, zmianę broni, obrót na brzuch lub na plecy, poruszenie się w dowolnym kierunku podczas leżenia na brzuchu, użycie gadżetu lub wezwanie Uderzenia).
  • Do gry został dodany system powiadomien.
  • Poziomy Przepustki Bitewnej można teraz pomijać dzięki UNC.

USPRAWNIENIA

  • W nowej animacji uzupełniania gadżetów postać podnosi przedmioty lewą ręką.
  • Naprawa i ulepszenie systemu audio pojazdu.
    • Opracowaliśmy nowe dźwięki czołgów i pojazdów kołowych bazujące na rzeczywistych odgłosach pochodzących z nagrań starych i nowych pojazdów, takich jak Leopard 2, Patria, SKOT, Rosomak, Ural i Polaris Sportsman. Zależy nam na immersyjności rozgrywki, dlatego chcemy rozszerzyć zakres odgłosów na polu bitwy i stworzyć swoistą hierarchię. Chcemy, aby dźwięki współgrały z każdym wystrzałem, krokiem czy eksplozją słyszanymi przez graczy, a także, aby byli w stanie rozróżnić pojazdy, nawet ich nie widząc. Pojazdy opancerzone są brzmią ostrzej, są głośniejsze i znacznie bardziej agresywne, zwłaszcza w porównaniu z czołgami i wielkokołowymi pojazdami bojowymi. Czołgi wywołują strach poprzez efekt bliskości, zarówno na niskich jak i wysokich częstotliwościach. Nowe odgłosy pojazdów są znacznie bardziej złożone i obejmują różne poziomy dźwięków, takie jak trakcja, zawieszenie, układy hamulcowe, karoseria, klaksony oraz inne pogłosy czy systemy informujące o zagrożeniu ze strony wroga, stopniu uszkodzenia pojazdu albo jego podzespołów. Równie ważne były prace skupiające się na mechanice dźwięku pojazdów, co okazało się jeszcze bardziej złożone, gdy uwzględniliśmy nierówności terenu, nawierzchnię, po której porusza się pojazd, prędkości jazdy lub hamowania, poślizgi, a nawet kolizje.
  • Poprawiona animacja upadku z wysokosci. Gdy postać otrzyma obrażenia krytyczne od zrzutu, zostanie wyświetlona krótka animacja, podczas której twoja postać odnosi obrażenia.
  • Ulepszony model celowników mechanicznych poprawiający widoczność.
  • Ulepszone kamery z perspektywy pierwszej oraz trzeciej osoby w pojazdach.
    • Kamerę 3-osobową można teraz zablokować na pojazdach transportowych, takich jak buggy czy quady. Prawy przycisk myszy blokuje perspektywę, na którą aktualnie patrzy gracz i będzie ona podążać za pojazdem.
    • W trybie 1-osobowym, siedząc w fotelu kierowcy, pojawia się nakładka przypominająca wnętrze pojazdu, a ze środka kabiny można wyglądać przez przednią szybę. Na pozycjach działonowych pojawi się czarna nakładka odzwierciedlająca wizjer. W przypadku pojazdów niedysponujących widokiem 1-osobowym pole walki będzie widoczne przez przednią szybę.
  • Poprawiliśmy model lotu helidrona, fizykę i perspektywy kamery.
  • Zmodyfikowaliśmy punktację w trybie Tactical Ops, aby lepiej zbalansować punkty przyznawane oddziałom i graczom solo.
  • Poprawiliśmy animacje granatów, tabletów, C4, apteczek i radia Harris (BSP).
  • Dodaliśmy ustawienia rozmycia broni i otoczenia.

PROJEKT

  • Zmodyfikowaliśmy premie za prędkość wylotową i odrzut tłumików combo i z włókna węglowego.
  • Ładowanie M203 GL zużywa teraz około 30% pakietu amunicji.
  • Dostosowaliśmy wartości obrażeń i penetracji SIG, aby lepiej odróżnić go od SMG 9x19 mm.
  • Dostosowaliśmy profile uszkodzeń dla kalibrów 7,62x39 mm (lufa kompaktowa i wyborowa) oraz .300 BLACKOUT (lufa kompaktowa) w celu poprawienia osiągów na danych dystansach.
  • Nieznacznie zwiększyliśmy odrzut QBZ-95 i nieznacznie zmniejszyliśmy szybkostrzelność.
  • Inne niż domyślne celowniki mechaniczne nie zajmują już mocowania na akcesoria.
  • Zmniejszyliśmy odrzut wizualny M4, G36 i SA80.
  • Zmniejszyliśmy obrażenia od LKM/WKM w przypadku Imugi.
  • Zmniejszyliśmy obrażenia rozpryskowe od LKM/WKM w przypadku Imugi.
  • Zwiększyliśmy odrzut wizualny w przypadku celowników mechanicznych dla wszystkich broni.
  • Zmieniliśmy poziom przezroczystości kropek graczy, aby były bardziej widoczne z odległości.
  • Zmieniliśmy położenie kamery w średnich lunetach, polepszając pole widzenia.
  • Dodaliśmy drgania kamery przy różnych interakcjach (np. przełączanie na point shooting).
  • Dodaliśmy animacje bezczynności do wszystkich broni.
  • Zakłócacza Reaper można teraz używać co 60 s.
  • Wieża specjalna T72 jest teraz wyposażona w standardowe działo 30 mm i rakiety.
  • Zmieniliśmy ceny Uderzeń:
    • Quadro: 800 (wcześniej 750)
    • Warmate: 1300 (wcześniej 1500)
  • Dodaliśmy oddzielny czas oczekiwania dla pojazdów uzależniony od kategorii (pojazd/duży drony/wsparcie dalekiego zasięgu/BSP/zakłócacz).
  • Jeśli spróbujesz użyć Uderzenia z innej kategorii niż wcześniej, musi upłynąć odpowiedni czas.
  • Przełączenie na wieżę K21, która nie obsługuje ZSMU, czyści teraz gniazdo ZSMU.
  • Poprawiliśmy eksplozję rakiet FZ.
  • Zmieniliśmy ustawienia P/Y dla wieżyczek przeciwlotniczych.
  • Dodaliśmy poprawne ikony radia dla wszystkich dronów.
  • Poprawiliśmy działanie i animację włazów w pojazdach (które posiadają włazy).
  • Naprawiliśmy położenie kamery w personalizacji.
  • Zmiany w progresji Biegłości broni:
    • Podstawowe akcesoria i domyślne kamuflaże wszystkich broni są odblokowywane na poz. 1.
    • G36: Zastąpiliśmy niezgodną kolbę na poz. 30.
    • M416: Usunęliśmy zduplikowane akcesorium kosmetyczne z poz. 6., teraz w lufie SD prawidłowo odblokowywana jest zintegrowana osłona.
    • AK-15: Odpowiednia osłona jest teraz odblokowana na poz. 45. wraz z lufą SD, poprawiony duplikat na poz. 50.
    • Alpha: Dodatek kosmetyczny wcześniej odblokowany na poz. 54. jest teraz odblokowany na poz. 50., co usprawnia zakres akcesoriów kosmetycznych.
    • M417, SCAR-H: Długie i krótkie osłony są teraz odblokowane wraz z ich lufami na poz. 17 i 33.
    • UKM, PKP Pecheneg BP: Osłona jest odblokowywana wraz z kompaktową lufą na poz. 27, aby zapewnić zgodność z niektórymi kombinacjami akcesoriów.
    • MG5: Odblokowuje szynę kosmetyczną na poz. 28.
    • Tochnost: Zastąpiliśmy niezgodną kolbę na poz. 19.
    • MCS: Domyślne, krótkie i długie okładziny są teraz odblokowane na poz. 1, 6, 10
    • Ragun: Unikalny celownik mechaniczny jest odblokowywany na poz. 1.
    • DMG Nine Milli: Celownik kolimatorowy jest odblokowywany na poz. 2, a lufa standardowa na poz. 3, hamulec wylotowy SIG na poz. 16, hamulec wylotowy DMG NINE-MILLI na poz. 28, a kosmetyczna kolba z poz. 43 została przeniesiona na 41, w celu zapewnienia spójności akcesoriów kosmetycznych.
    • Vityaz: Hamulec wylotowy SIG jest teraz odblokowywany na poz. 10, DMG NINE-MILLI i hamulec wylotowy na poz. 35, a kosmetyczna pokrywa zamka z poz. 49 została przeniesiona na 46 w celu zapewnienia spójności akcesoriów kosmetycznych.
    • Glauberyt: Hamulec wylotowy SIG jest teraz odblokowany na poz. 16, a hamulec wylotowy DMG NINE-MILLI na poz. 28.
    • SIG: Hamulec wylotowy SIG jest teraz odblokowany na poz. 4, hamulec wylotowy DMG NINE-MILLI na poz. 30, a krótka osłona z kompaktową lufą na poz. 15.

ANIMACJE

  • Wszystkie ustawienia dla lewego chwytu zostały poprawione dla opuszczenia/osłony/akcesoriów w przypadku wszystkich broni.
  • Ulepszenia animacji wszystkich krótkich przeładowań z perspektywy pierwszej osoby dla MSBS-K.
  • Ulepszenia animacji wszystkich długich i krótkich przeładowań z perspektywy pierwszej osoby dla MSBS-B.
  • Poprawione animacje bezczynności w perspektywie z pierwszej osoby dla M4 MWS oraz poprawki wszystkich przeładowań długich i krótkich w perspektywie z pierwszej osoby.
  • Poprawione animacje przeładowania wszystkich broni, aby zapewnić płynną integrację z nowym systemem Zaplanowanego przeładowania.
  • Dodaliśmy bardziej responsywne i wydajne animacje rzucania i wyposażania gadżetów z perspektywy pierwszej osoby.
  • Podczas sprintu w perspektywie 1-osobowej animacje wyposażania są dopasowane do położenia broni na ekranie, dzięki czemu ruch jest płynniejszy.
  • Dodaliśmy zestawy animacji 1- i 3-osobowej dla 3 nowych broni: Type-89, QBZ-191 i PF3.
  • Dodaliśmy nowe animacje wyposażenia w widoku 1-osobowym dla wszystkich broni i wszystkich pozycji.
  • Poprawiliśmy przejścia z biegu do chodzenia do turbo biegu w perspektywie 1-osobowej.
  • Poprawiliśmy pozycje inspekcji w perspektywie 1-osobowej dla QBZ-95.
  • Poprawiliśmy błąd powodujący, że siatka prawego nadgarstka przecinała się z siatką kurtki podczas przeładowywania QBZ-95 w perspektywie 1-osobowej.
  • Dodatkowe ulepszenia animacji wszystkich długich i krótkich przeładowań z perspektywy 1-osobowej dla Deagle i usunięte problemy z obrotem ręki.
  • Poprawiona animacja bezczynności dla Vepr Shotguna i ulepszone wszystkie długie i krótkie przeładowania z perspektywy 1-osobowej.
  • Nowe animacje 3-osobowe dla RPG7 i Vityaz na ekranie podsumowania.
  • Ulepszone animacje wyposażania w perspektywie 3-osobowej dla wszystkich pozycji oraz usunięcie problemu powodującego spowolnienia animacji.
  • Usunęliśmy problem powodujący, że ciało operatora nie obracało się prawidłowo w luku pojazdu.
  • Zwiększyliśmy różnorodność biegu i biegu turbo z bronią w perspektywie 1- i 3-osobowej.

HUB

  • Kolejne poziomy są teraz widoczne na kafelku Przepustka Bitewna.
  • Poprawiony wygląd Sklepu.
  • Nowe położenie kamery w menu głównym dla grupy i postaci gracza.
  • Poprawione tłumaczenia.
  • Poprawione efekty wizualne na ekranie podsumowania.
  • Różne poprawki błędów.

Dodatkowe informacje i status gry World War 3 dostępne na naszych oficjalnych kanałach: Discord i Twitter.

MORE NEWS