Еженедельный Рапорт #45 — Модель Повреждений — World War 3 — Official Website
Weekly Report

Еженедельный Рапорт #45 — Модель Повреждений

20/01/2020

Всем привет!

В сегодняшнем Рапорте мы хотим дать краткое представление о модели повреждений в World War 3. Мы рады, что большинство игроков удовлетворены текущим TTK (привет Admiral4000 и его друзьям), и в то же время надеемся, что демонстрация внутренних механизмов нашей системы окажется для вас небезынтересным чтением.

Итоговый урон игрока в WW3 складывается из нескольких элементов:

  • Калибр — каждый наносит определенное количество базового урона.
  • Длина ствола — длинный ствол наиболее эффективен на дальних дистанциях, короткий ориентирован на ближний бой.
  • Расстояние до цели — чем дальше цель, тем меньше урон.
  • Класс Шлема/Брони — более тяжелый/лучший материал = меньше урона.
  • Место попадания — на основе хитбоксов и их множителей.
  • Тип пули — бронебойные (AP), экспансивные с полостью (HP), а также пули с цельнометаллической оболочкой (FMJ) имеют разные множители урона.

В данной статье мы рассмотрим, пожалуй, наиболее часто используемый калибр штурмовой винтовки — «натовский» 5.56мм. Его базовый урон равен 31. То есть для убийства противника без брони (или в самой легкой) потребуется 4 попадания (3х31 = 93, +1 выстрел на добивание).

Мы можем контролировать урон любого калибра с помощью такого вот простого инструмента:

Как видите, кривая урона падает на 9000 юнитах (в основном сантиметров), или же на 90 метрах от стреляющего. Вы можете сами проверить кривые повреждений в меню кастомизации — выбрав свой ствол, вы сразу узнаете, на какой дистанции он наиболее эффективен.

Эта кривая показывает, что до 90-метровой отметки урон остается без изменений, а далее уменьшается до 26 на отметке 105 метров.

Эффективность длинного ствола последовательнее, здесь спад менее обрывистый — он снижается с 29 на 0-90 метрах до 28 на 105 метрах, что делает его лучшим выбором для боя на дальних дистанциях. Короткие же стволы работают наоборот, предоставляя увеличенный урон до 90 метров (33 в данном случае), но падение после отметки 90 метров самое крутое — до 23.

Пока всё достаточно просто. Точнее, это было бы просто, если бы все ваши выстрелы всегда характеризовались точными попаданиями в тушу с последующими брызгами крови.

Однако это не так, и теперь в игру вступают броня, шлемы и хитбоксы.

На данный момент у нас есть 3 класса шлемов и 4 брони. Основная идея заключается в том, что чем увесистее часть брони, тем больше защиты она обеспечивает. Например, самая легкая броня HDPE не принесет серьезной пользы против мощного винтовочного патрона, но немного снизит урон, наносимый 9-мм пистолетным патроном. Вы всегда можете проверить работоспособность конкретной бронированной пластины или шлема в меню кастомизации.

Мы выполнили подробные расчеты для каждого класса брони и шлемов, чтобы приблизиться к правильному балансу. Здесь учитывается калибр, тип пули, дистанция… буквально всё, что нужно для создания убедительной, хорошо сбалансированной модели повреждений, которую, при необходимости, можно будет легко переделать или улучшить.

На этом скриншоте вы можете увидеть, как мы обрабатываем хитбоксы и коллизии. Броня защищает бо́льшую часть туловища, поэтому для стрельбы по центру масс (как это обычно бывает на реальном поле битвы) необходимо брать во внимание и «доспехи».

Здесь показано, как мы регулируем модификатор урона для разных частей тела. Это текущие значения, определенные после множественных испытаний и закулисных обсуждений.

Используя эти множители, легко подсчитать, что если базовый урон пули 5,56мм равен 31, то хэдшот в незащищенную голову нанесет 93 урона, а выстрел в руку — около 21. Именно это и происходит в игре, когда в вашего персонажа стреляют. Данная информация показывается на экране убийства всякий раз, когда вы становитесь чьим-то фрагом. Последнее, решающее попадание отмечено красным.

3×21 (выстрелы в левую руку) = 63, 1 выстрел в бронепластину = 26 (пластина отклонила 5 единиц урона), 1 выстрел в незащищенную часть тела = 11. Таким образом, 63 + 26 + 11 = 100 = потеря бойца.

Последнее, что мы хотели бы упомянуть сегодня, это тип пули. На данный момент их три, каждый из которых доступен в качестве доп.боеприпасов в кастомизации. В любое время вы можете взять один магазин с этими патронами на поле битвы.

  • FMJ: пули с цельнометаллической оболочкой, стандартные боеприпасы, использовавшиеся в WW3. Они сохраняют базовый урон определенного калибра, проникая в броню с эффективностью 20%. 
  • AP: бронебойные пули сохраняют базовый урон, а их показатель пробития брони увеличивается до 40%.
  • HP: экспансивные пробивают броню с эффективностью лишь в 10%, но увеличивают базовый урон на 20%, что в случае с 5,56мм означает, что снаряд нанесет не 31, а около 37 урона в незащищенную область тела, эффективно снижая количество пуль, необходимых для убийства, с 4 до 3.

Тщательный просчет выстрелов, должное прицеливание и правильный выбор оружия, ствола и боеприпасов должны приносить вам заветные киллы вне зависимости от ситуации.

Надеемся, что вам понравился этот краткий взгляд на модель повреждений. Спасибо, что остаетесь с нами. Для World War 3 наступают хорошие времена, поэтому продолжайте быть на связи и не переключайтесь! 

До встречи на следующей неделе, друзья!