Еженедельный Рапорт #43 — Новая Система Движений — World War 3 — Official Website
Weekly Report

Еженедельный Рапорт #43 — Новая Система Движений

24/12/2019

Хорошая стрельба и механика движений — сердце любого достойного многопользовательского шутера от первого лица. Если систему стрельбы в World War 3 положительно оценило большинство игроков, то с движениями ситуация иная. Ну а так как мы стараемся слышать вас и хотим максимально успешно выйти в релиз через несколько месяцев, то никак не могли оставить данный аспект без необходимого внимания. Надеемся, вы оцените постоянный поток улучшений, приходящий в WW3 во многих областях, ведь это часть нашей философии развития — прислушиваться к отзывам игроков и постоянно совершенствовать игру, полировать, учиться на ошибках, работать над ними и никогда не сдаваться. Сегодня мы представляем вам нашу новую систему движения, над которой также пришлось усердно потрудиться в этом году.

Новая система (еще не на публичных серверах) гораздо более играбельна и отзывчива, нежели предыдущая. Она объединяет анимации перспектив от третьего и первого лица в одну интерактивную, параметризованную, гибкую и комплексную систему. Мы потратили месяцы, создавая её с нуля, изучая и, по-возможности, настраивая каждую деталь, т.к. понимаем, насколько это важно для всех нас и для проекта в целом. 

Наша новая система движений расположилась на трех столпах:

Отзывчивость. Мы слышали много жалоб относительно общей неуклюжести движений, поэтому позаботились о том, чтобы у вас появился полный контроль над всеми действиями, которые хоть и чуть менее реалистичны, но приводят к значительно лучшему геймплею.

Плавность. Несколько улучшений новой системы можно рассматривать как попытку смешать огонь и лед — нам удалось улучшить движение, не потеряв осознание тела. Мы постарались сделать основную часть новой системы гладкой и плавной, реализовали такие решения, как отображение оружия во время спринта, смешали анимации TPP и FPP, дав игроку больше контроля над персонажем, добавили новые анимации для оружия, улучшили анимацию их переключения и многое-многое другое.

Гибкость. Новая система дает нам беспрецедентные возможности делать с механикой движения практически все, что мы захотим. Она была построена полностью внутри студии, поэтому мы знаем, как исправлять ошибки и преодолевать проблемы по мере их поступления, что было невозможно, используя «базовые» системы UE4.

Уверены, мы находимся на правильном пути к чему-то грандиозному, и сочетание новой системы движения с нашей проверенной механикой стрельбы выведет нас на совершенно новый, невозможный ранее уровень качества. До выпуска системы мы будем ежедневно проводить стресс-тесты и вносить исправления, но уже сейчас мы можем с полной уверенностью заявить, что наши усилия, наконец, окупаются.

ПОЛОЖЕНИЕ ОРУЖИЯ

Положение оружия на экране является ключевым фактором того опыта, который мы хотим предоставить, связывая игроков с виртуальным миром. Используя эффективный инструмент позиционирования, мы смогли переосмыслить демонстрацию и место оружия на экране. Мы применили спираль Фибоначчи для определения наиболее эстетически привлекательного расположения и угла наклона оружия, при этом следя за тем, чтобы сами модели выглядели максимально здорово, включая новые текстуры и улучшенное поведение света (PBR). Как можно ближе к реальности мы стремимся подвести и пропорции, поэтому оружие кажется сейчас немного больше.

Положение оружия и спираль Фибоначчи

РЕАЛИСТИЧНАЯ ГЛУБИНА РЕЗКОСТИ

Чтобы увеличить погружение, мы отрегулировали эффекты размытия и глубины резкости для прицелов и красных точек. В настоящее время у нас есть две разные настройки размытия: одна для базового положения оружия (стрельба от бедра), другая исключительно для прицеливания.

Новые эффекты в действии

УЛУЧШЕННЫЙ СПРИНТ

Одной из наиболее важных задач новой системы движения было улучшение анимаций бега и преодоления для обоих видов: от первого и от третьего лица.

Некоторым игрокам не нравился тот факт, что оружие исчезает во время спринта, другие же считали это нормальным, рассмотрев более реалистичный и разумный подход. Честно говоря, мы тестировали множество различных концептов до выхода в Ранний доступ, но прежняя система движений не была достаточно гибкой для желаемых улучшений, поэтому прогресс заморозился. Не забывайте, что мы всегда стараемся размыть границы между реализмом и фаном, придерживаясь подхода «играбельный реализм».

Наконец, после запуска новой системы движения, после долгих обсуждений и анализа нам удалось найти весьма неплохое решение, избавляющее от предыдущих проблем, гармонирующее с системой осознания тела, улучшающее общую динамику перестрелок и плавность передвижения.

Оружие имеет различные анимации в зависимости от класса и положения игрока. Теперь, просто глядя на оружие, сразу можно сказать, бежите ли вы, крадётесь или мчитесь на всех парах.

ВЗБИРАТЬСЯ, ПЕРЕПРЫГИВАТЬ, СКОЛЬЗИТЬ — УЛУЧШЕНО

Здесь плавность также крайне важна, особенно если речь заходит о хорошем FPS. Благодаря этим действиям игроки должны быть вовлечены в экшен, а не наоборот. Мы полностью переделали механику дополнительных вариантов движения. И, чтобы улучшить общую плавность, многое пришлось изменять по несколько раз, т.к. движения были либо чересчур быстрыми, либо чересчур медленными, придавая происходящему некую искусственность и несуразность.

Вы также можете скользить и по более длинным препятствиям (столы, например) с оружием наперевес. Мы еще не решили, останется ли это в игре, но пока получаем кучу фана и полезности в перестрелках 😉

АНТИМАТЕРИАЛЬНЫЕ ВИНТОВКИ

Нам удалось осуществить давно задуманный план внедрения особых настроек движения для оружия специального назначения — т.н. антиматериальных винтовок. Эти чрезвычайно громоздкие, крупнокалиберные винтовки предназначены для стационарной огневой поддержки на дальних расстояниях против легких и средних транспортных средств, устранения их вспомогательных модулей (камер, RCWS и т.п.), а также против пехоты за тяжелым укрытием. Раньше, без каких-либо специальных механик, тот же самый TOR — нашу первую антиматериальную винтовку— было практически невозможно сбалансировать. По сути, «ТОР» являлся одним большим и ваншотным орудием против пехоты. Мы решили убрать его на некоторое время из игры и теперь возвращаем, но уже как первого представителя уникального класса.

Аниматериальные винтовки переносятся с направленным вниз стволом, поскольку они слишком тяжелые, чтобы их можно было эффективно использовать в положении стоя или, тем более, в движении. Для выстрела необходимо прилечь. Таким образом, мы получаем новую, особую роль на поле боя: «антиматериальный снайпер». Данный стиль игры потребует большого терпения и хорошей ориентации в окружении, тактики из реальной жизни. Скоро мы добавим надлежащую механику для сошек, чтобы вы могли установить оружие на какой-либо преграде или в окне.

НАГЛЯДНЕЕ

Итак, вот он пример нашей новой системы передвижения в действии. Довольно бутафорное видео, но оно даст вам представление о том, чего ожидать, демонстрируя общие улучшения по сравнению с прежней системой.

Как видите, долгая и упорная разработка стоила ожиданий. Мы надеемся. Капитальный ремонт в данном направлении позволил World War 3 почувствовать себя совершенно новой игрой. Считаем это одним из самых значительных улучшений проекта, и не планируем облажаться. Нам еще очень много есть что показать по теме, но сегодня мы хотим обозначить ключевые (на наш взгляд) улучшения, которые делают существенные различия между новой системой и старой. И последнее, но не менее важное: новая система уже не одну неделю тестируется онлайн внутри студии — результаты отличные 🙂

Все это стало возможным благодаря вашей конструктивной критике и обратной связи. Мы польщены возможностью иметь столь изумительное Сообщество, и ничто из того, что вы увидели, не могло бы воплотиться в жизнь без ваших отзывов и поддержки!

Следующий Еженедельный Рапорт выйдет уже в январе. Мы, команда World War 3, от всей души поздравляем вас с наступающим Новым Годом и Рождеством! Спасибо за то, что остаетесь с нами! До скорой встречи, друзья!