Еженедельный Рапорт #20 — Пайплайн персонажей — World War 3 — Official Website
Weekly Report

Еженедельный Рапорт #20 — Пайплайн персонажей

15/07/2019

Всем привет!

На прошлой неделе мы говорили о репликации, ее сильных сторонах, о том, насколько позитивно грядущая смена движка повлияет на игру. За прошедшие месяцы многие из вас с любовью отзывались о персонажах в World War 3, обращая внимание на их детализацию, поэтому на этой неделе мы решили пролить немного света на то, как они создаются и чем выделяются.

Вопреки распространенному мнению, в нашей игре мы не используем фотограмметрию, в отличие от тех же Get Even и Chernobylite. В WW3 мы работаем с технологией структурированного света SLS (structured light scanners).

Само 3D-сканирование — это процесс, который анализирует реальный объект, собирая данные о его форме и текстуре, чтобы в последующем воссоздать его в цифровой среде. Существует несколько способов добиться этого, несколько технологий со своими плюсами и минусами, но мы выбрали структурированный свет, так как считаем, что он соответствует нашим потребностям лучше всего.

Проще говоря, вы можете направить сканер на объект и вращаться вокруг него (или же вращать сам объект), чтобы создать его виртуальный эквивалент. Структурированный свет помогает процессу, проецируя на объект координатную сетку, сообщая сканеру, как далеко или близко от него тот находится. Таким образом, вы можете воссоздать данный объект (в нашем примере это военный жилет) и сохранить его форму, включая все мелкие недостатки и цвета, придавая ему реалистичный вид.

Здесь некоторые объекты требуют большей или меньшей детализации, нежели остальные. Например, военный жилет — это довольно крупный объект, поэтому мы используем сканер с большей рабочей площадью, но оставляем некоторые детали без сканирования. Жилет не требует кропотливой детализации, т.к. он рассматривается скорее как «фон» для различных приспособлений и предметов на нем. При сканировании обуви, наколенников, ножей и прочих предметов схожего размера мы используем сканер с более высокой точностью, но с меньшей рабочей площадью, что помогает выявить все недостатки и мелкие детали. Расчет сетки занимает значительно больше времени, но оно того стоит.

В нашем распоряжении есть не один, а несколько сканеров. Если быть точнее, то в настоящее время мы работаем с тремя 3D-сканерами Artec: Leo, Spider и Eva (хотя сейчас Eva мы не используем — его в основном заменяет Leo, новейший сканер в нашем арсенале). Spider используется для объектов поменьше. Его рабочее расстояние (как далеко от объекта он должен быть, чтобы захватить деталь и форму) находится между 0,2 м и 0,3 м, а доступный объем сканирования (насколько крупный объект может быть) — до 2000 см³. Он работает безупречно с обувью, небольшими сумками, шлемами и аналогичными по размеру предметами. Небольшая рабочая зона и объем позволяют Spider’у сканировать с наибольшей точностью — до 0,05 мм, хотя это и достигается невысокой скоростью захвата в 8 кадров/с. Для сравнения, Leo имеет рабочее расстояние от 0,35 до 1,2 м и объем 160 000 см³. То есть при желании мы можем легко отсканировать автомобиль и сделать это весьма качественно. Правда, с меньшей точностью — до 0,1 мм, но зато намного быстрее — 44 кадра/с. Ну а Eva, которую он сейчас заменяет, имеет ту же точность, но иное рабочее расстояние (от 0,4 до 1 м) и объем (61 000 см³), а также скорость захвата в 16 кадров/с, из-за чего нам приходилось быть предельно осторожными. Ключевое различие между тремя машинами заключается в возможности подключения. Spider и Eva для работы требуют постоянного подключения к ПК/ноутбуку. Leo же полностью беспроводной. Так что технически мы можем просто выйти на улицу и сканировать с ним все, что захотим (но делать этого мы, конечно, не будем).

Все сканеры Artec могут захватывать и текстуры, но для World War 3 мы делаем их вручную. Просто это лучше выглядит и дает нашим 3D-художникам больше свободы.

Использование структурированного света помогает сократить время, необходимое для создания 3D-модели вручную, а также для производства высокополигональной версии объекта, с нескольких дней до нескольких часов (иногда даже больше).

После сканирования и первого прохода чистки скан попадает в руки художника по персонажам.

3D-художники, используя специальное ПО для скульптурного моделирования, из полученного файла создают высокополигональную модель, которая затем обрабатывается вручную для исключения любых ошибок, допущенных на первом этапе чистки. Ее форма и силуэт фиксируются в соответствии с нашими общими ориентирами, чтобы она подходила к другим различным моделям. Например, когда в игру добавляются новые ботинки, художник должен убедиться, что они подходят к штанам, и нет никаких неуклюже торчащих за ее пределами частей. Следующим шагом является создание упрощенной модели, ведь чем меньше полигонов, тем лучше для общей производительности игры. У подобной модели уже нет всех тех деталей, что были сохранены в процессе сканирования. Это упрощенная форма. Но, используя модель high-poly в качестве эталона и источника, художник способен «запекать» нормальные текстуры в версию low-poly таким образом, как будто здесь по-прежнему присутствуют все детали, хотя это не так.

Следом модель готова к текстурированию — что в целом означает прорисовку всех цветов и того, как элемент отображается в игре, определяется внешний вид поверхности модели. Это также включает назначение физических материалов объекту. Заключительная часть процесса — создание различных опций кастомизации для модели. В настоящее время (Обновление 0.6) каждый элемент, который можно изменить в нашей игре, имеет более 20 уникальных камуфляжных и цветовых вариантов.

На этом пока всё. До встречи на следующей неделе, друзья!