Игроки имеют реальное влияние на развитие World War 3. — World War 3 — Official Website
Dev blog

Игроки имеют реальное влияние на развитие World War 3.

08/12/2018

Игра World War 3, действия которой разворачиваются в современном сеттинге, последние недели была на слуху у всех. И, хотя разработчики из польской студии The Farm 51 столкнулись с некоторыми сложностями на старте, Сообщество игроков не бросило их в этой трудной ситуации.

Релиз World War 3 состоялся 19 октября. Несмотря на то, что проект все еще находится в разработке, The Farm 51 решили поделиться плодами своего труда и дать игрокам возможность создавать игру вместе с разработчиками. За месяц после выхода игру в Раннем доступе купили многие. Её авторы готовят новые улучшения и различные привлекательные моменты для своей аудитории. Вот почему мы решили взять интервью у директора игры, Камиля Билчински.

Гжегож Цига, WP SportoweFakty: Почему ваша игра называется World War 3?

Камиль Билчински, директор и ведущий дизайнер World War 3: Мы хотели, чтобы название давало ясное представление о том, что наша игра установлена в современном конфликте. Когда вы слышите «Третья мировая», вы визуализируете свой собственный образ того, как будет выглядеть такой конфликт на основе книг, фильмов или игр, в которые играли.

Многие небольшие студии часто используют спорные названия, чтобы сыграть на этом и привлечь к себе внимание. Не должен ли был заголовок «World War 3» создать своего рода мини-сенсацию?

У нас и цели такой не было. Мы искали название, которое наилучшим образом отразит геймплей и даст волю воображению игроков в контексте всего того нового, что несет в себе WW3. Цель любого тайтла — создать правильный образ в голове каждого до того, как тот попробует игру. Это важно для новых проектов, о которых еще мало кто знает. В самом начале у нас было несколько идей для названия, но, когда мы обнаружили, что домен worldwar3.com свободен, последние сомнения отпали окончательно. World War 3 — это мультиплеерная игра, мы хотели и хотим только одного: создать отличный шутер от первого лица, а не какую-то сенсацию из названия. Многие годы я сотрудничаю с военными и знаю, что эта тема их не шокирует. Со времен «холодной войны» они готовили различного рода стратегические имитационные расчеты, так называемые «военные игры», поэтому мы можем предположить, что наша игра взяла за основу один из тех сценариев Третьей мировой. Сценарий, который не обязательно должен быть наиболее вероятным — скорее, один из многих.

О чем ваша Третья мировая? Это некий симулятор реальных военных операций или ваш собственный взгляд на то, что могло случиться?

С самого начала мы планировали взять за основу играбельный реализм и тактику. Мы не хотели создавать ни военный симулятор типа ArmA, ни какой-либо аркадный шутер. Нам нужно было нечто среднее между реализмом и аркадой. Так, чтобы каждый игрок World War 3 ощущал подлинность современных сражений и вместе с тем получал удовольствие непосредственно от игрового процесса. Однако, чтобы стать сильным игроком, как и в каждой хорошей игре, вам нужно изучить её нюансы, командное взаимодействие, узнать карты, понять механику стрельбы и систему кастомизации. По мнению нашего Сообщества, мы уже достигли того играбельного реализма. Но мы не намерены останавливаться на достигнутом и будем продолжать плодотворную и кропотливую работу над проектом, чтобы в будущем он стал еще более привлекательным. 

Появится ли в World War 3 некое пособие, объясняющее игровые механики, кастомизацию и тому подобное?

Да, мы над этим работаем. Честно говоря, мы готовили его к выпуску в Ранний доступ, но затем решили немного дополировать перед публикацией. В настоящее время в игре есть всплывающие мини-подсказки, помогающие новым игрокам при их первом знакомстве с геймплеем, но в будущем мы планируем добавлять различные видеоматериалы, объясняющие игровую механику на нескольких популярных языках.

Почему в World War 3 нет возрастной категории? Есть ли вероятность, что игра может быть подвергнута цензуре, чтобы стать доступной для более молодой и юной аудитории?

Согласно закону, игры в Раннем доступе не могут быть окончательно классифицированы. Даже если мы хотим это сделать, сейчас игра — это продукт, который постоянно находится в процессе разработки, и он не может иметь окончательный рейтинг PEGI. Тем не менее, косвенно отвечая на ваш вопрос, мы никогда не преследовали цель шокировать игроков жестокостью или преувеличенным реализмом (обезглавливанием, например). Наша цель — показать механизмы современного поля боя, где тактика и те же беспилотники с разведкой местности имеют решающее значение для победы. Поэтому не думаю, что на данный момент возрастная классификация WW3 будет как-то сильно отличаться от других популярных игр жанра.

В World War 3 есть так называемый Global Score, и после каждого матча игроки получают очки по результату проделанной работы. Что это за процесс, как он влияет на игру и на испытываемый опыт?

Система призвана вносить больше смысла в сражения и дает индивидуальные игровые очки. Она постоянно тестируется, т.к. перед нами стоит серьезная задача с точки зрения баланса всего метагейма. В большинстве FPS вы просто входите в игру, начинаете матч, выигрываете первое или последнее место в своей команде, и всё, что вы получаете в итоге, — это прогрессия игрока, которая никак не влияет на мир в игре. Затем вы заканчиваете матч, уходите и начинаете другой, и всё начинается с самого начала. Мы хотим показать, насколько ловко можно сочетать индивидуальный счет с глобальным метагеймом, чтобы мотивировать игроков на активность и вознаграждать их дополнительными бонусами. Global Score (Модуль глобального подсчета очков) был добавлен, чтобы продемонстрировать, что все сыгранные матчи имеют смысл и находят свое отражение в мета-мире игры. Вот почему у нас есть два альянса, чьи собранные очки и победы с поражениями влияют на контроль над территориями. Кроме того, у нас есть мини-кампании, с помощью которых игрок может получить, например, дополнительный магазин или более быстрый доступ к артиллерии на поле боя. Мы планируем проводить многочасовые, еженедельные или ежемесячные кампании, где игроки будут награждаться эксклюзивными визуальными подарками или внутриигровыми гаджетами.

Была ли эта система предназначена для выхода на рынок киберспорта в будущем?

В будущем мы хотим представить такие важные элементы как клановая или ранговая системы. Сейчас они отсутствуют, но появятся в следующих обновлениях, вместе со специальным киберспортивным режимом. Мы убеждены, что наша игра обладает хорошим потенциалом в этом виде спорта, и мы намерены развиваться в данном направлении.

Какое влияние оказало сотрудничество с Polska Grupa Zbrojeniowa (одна из крупнейших оборонных компаний в Европе — прим.) на развитие World War 3? Оно затрагивало только несколько основных игровых моментов, или представители компании принимали какие-либо важные для проекта решения?

Сотрудничество с военной промышленностью определенно помогло нам создать World War 3 в ее нынешнем виде. Однако игра является полностью нашим творением и создается не плечом к плечу с военными, а, скорее, основывается на опыте, полученном в результате этого сотрудничества. Возможность контактировать с настоящими солдатами — это уже большая ценность. Знакомство с их точкой зрения дает нам многое в плане переноса их знаний и опыта в компьютерную игру. Что мы и стараемся использовать с умом, дабы максимально приблизиться к тому самому играбельному реализму. Возьмем, к примеру, уничтожение танков. Благодаря военным мы узнали, что от тяжелой техники можно эффективно избавляться не только при помощи бомбардировки десятками РПГ, которую мы нередко наблюдаем в играх и фильмах. Вам достаточно повредить их устройства наблюдения — это явно дешевле и часто быстрее. Танк не сможет эффективно вести огонь, ему придется отступить и вернуться на базу для ремонта. Именно такие детали появляются в результате нашего сотрудничества с военными и благодаря тем знаниям, что мы получили, разрабатывая военные симуляторы боевых действий для пехоты и транспортных средств. В World War 3 немало элементов, которые предоставляют больше возможностей для принятия правильных решений на поле боя. Это реалистично, но в то же время невероятно просто и весело.

Студия The Farm 51 создала несколько игр в жанре FPS, но World War 3 — первая многопользовательская. Можете ли вы рассказать, почему был сделан именно такой выбор?

Существовало три обоснования для данного решения. Во-первых, мы любим шутеры от первого лица и много времени проводим за ними, особенно выделяя Battlefield, Call of Duty, Arma и Insurgency. Несмотря на громадное удовольствие, которое нам дарили эти игры, нас никогда не покидала мысль, что современное поле боя можно показать несколько иначе. «Играбельный реализм» — отсюда всё и началось. Во-вторых, благодаря сотрудничеству с военными, мы получили те знания, которые захотели использовать в нашей следующей игре. Проводя долгое время за различными военными играми, вам иногда кажется, что вы знаете об армии, оружии и технике практически всё. Но на самом деле существует ещё множество подлинных тактик и боевых приемов, которые до сих пор остались незамеченными в играх про современную войну. И, наконец, третья причина — это возможность максимально тесно сотрудничать с игроками в мультиплеере. Здесь мы видим огромный потенциал для дальнейшего развития проекта и достижения наивысшего качества, чего нельзя получить без активной работы над игрой вместе с Сообществом.

На момент самого первого анонса World War 3 студия работала над несколькими проектами, такими как Get Even и Chernobyl VR. Как вам удалось согласовать всё это без риска пренебрежения одним из проектов?

Когда мы только начали работать над World War 3, озвученные вами проекты уже имели свои сформированные команды разработчиков. И команда World War 3 была в основном построена с нуля, т.к. на тот момент у нас не было практически никого, кто бы имел опыт работы со столь масштабным проектом как World War 3. Поэтому я еще больше горд тем, что нам удалось собрать такую команду. Команду, добившуюся поистине серьезного успеха и создавшую игру, которая уже продана сотнями тысячами экземпляров по всему миру, став самой продаваемой игрой в истории The Farm 51. Это заслуга всего коллектива, который работал и продолжает работать днём и ночью над развитием World War 3.

World War 3 предлагает богатую систему кастомизации. Все ли представленные здесь элементы будут всегда доступны для покупки за внутриигровую валюту, или в будущем вы что-то заблокируете?

Во время Раннего доступа мы не планируем ничего связанного с микротранзакциями. Также мы не хотим, чтобы дающие какое-либо преимущество в геймплее элементы когда-либо были доступны за реальные деньги. Этого никогда не произойдет. Возможно, в будущем появится возможность купить некоторую «косметику» в виде скинов на оружие или камуфляжи, но сейчас мы хотим сосредоточиться на полировке самой игры, а не на микротранзакциях. Если забегать вперед, то в теме микротранзакций мы будем выстраивать систему честной игры, чтобы здесь всё было хорошо сбалансировано с точки зрения игрока и разработчика.

В отрасли существует тенденция к регулярному предоставлению контента вместо предоставления платных дополнений (DLC). Каков ваш план?

Прежде всего, Ранний доступ — это способ отполировать проект, а также расширить его новыми возможностями, функциями и контентом. На днях мы опубликуем Дорожную карту, которая наглядно проиллюстрирует развитие проекта в ближайшие месяцы. В игре появятся новые виды оружия, персонажи, карты, транспортные средства, игровые режимы и всевозможные улучшения. Все это станет бесплатным для всех, кто купил игру, и с помощью игроков мы эту Дорожную карту намерены периодически обновлять и дополнять.

Получит ли World War 3 сюжетную кампанию, или игра сфокусирована исключительно на мультиплеере?

На данный момент мы не планируем вводить синглплеер, но со временем постараемся приоткрыть часть сюжета. Честно говоря, многие интересуются геостратегией и хорошо понимают нашу игру, но есть также те, кто захочет какого-то объяснения. Однако на данный момент это не наш приоритет, номер 1 сейчас — это играбельность. Именно ее мы считаем основой хорошего FPS.

Каковы были критерии выбора городов для игры?

С одной стороны, в здешних местах действительно могли бы разворачиваться боестолкновения. С другой стороны, эти города становились полями сражений в 18 столетии и во времена Второй мировой. Что же касается Варшавы, то, если мы когда-либо хотели увидеть ее в шутерах от первого лица, мы должны были сделать это сами… и, разумеется, это то, что отличает нас от конкурентов. Мы также понимаем, что возможность перемещаться по знакомой территории — это некий дополнительный стимул, который влияет на привлекательность игры. Изначально мы хотели, чтобы реально существующие места могли подарить больше удовольствия игрокам из разных уголков земного шара. И теперь можно с уверенностью сказать, что идея оказалась отличной.

World War 3 не имеет стилизованной графики, она фотореалистична. Вы не волнуетесь, что средства массовой информации могут перепутать вымышленную, разрушенную Варшаву с реальной?

Мы думаем, что каждый нормальный человек способен отличить компьютерную игру от реальности. Графика фотореалистична, потому что мы хотели сохранить реалистичную основу игры и углубить погружение в мир. Наша цель никогда не заключалась в создании симулятора, в котором игрок не сможет отличить реальность от фикции.

Два года назад один из представителей студии сказал: «Мы не хотим, чтобы ранний доступ к игре был в ущерб игрокам и всему проекту». На мой взгляд, публичные тесты или бета-тесты должны быть сосредоточены на совершенствовании элементов играбельности в сотрудничестве с игроками, а не на выпуске в свет неиграбельной пустышки». Почему же World War 3 пошла в этап раннего доступа?

Мы следуем в этом направлении, и мы старались доработать эту игру до премьеры как можно лучше, проводя обширные тесты. Увы, нам не удалось избежать трудностей, которые уже решены сегодня. Идея Раннего доступа и сотрудничества с Сообществом — это то, что ведет нас с самого начала. У нас есть конкретное видение игры, но мы предоставляем только идею, а затем развиваем её вместе с игроками. На мой взгляд, это единственный способ усовершенствовать наш проект на сто процентов. Мы можем сказать, что это формат игрового сервиса, в котором игра должна развиваться в сотрудничестве с Сообществом, где наша роль постоянно совершенствовать продукт в соответствии с ожиданиями игроков.

До того, как World War 3 перешла в этап раннего доступа, вы тестировали ее множество раз. Почему ни один из этих тестов не был открытым для всех заинтересованных?

На наш взгляд проведенные нами тесты, в которых принимали участие почти сто тысяч человек, были достаточным масштабом для подготовки игры к премьере в Ранний доступ. Мы организовали шесть этапов тестирования, пригласили больше игроков, предоставили все больше и больше контента для тестирования игры в каждом её аспекте. К сожалению, нам не удалось избежать проблем на старте, за которые мы «били в грудь» и извинялись. Сегодня же я могу уверенно заявить, что все ошибки, которые произошли во время премьеры, уже исправлены. На прошедшей неделе мы опубликовали около восьми обновлений, улучшающих функционал World War 3.

Несмотря на проблемы на старте, вы не оставили игроков, вы постоянно общались с ними в социальных сетях. Является ли это следствием паники в то время или, скорее, стратегии, где Сообщество имеет весомый голос?

Мы пытаемся смотреть на подобные ситуации с перспективы обычных игроков, которыми мы в определенной степени и являемся. И мы стараемся относиться к пользователю так, как мы хотели бы, чтобы относились к нам. Мы хотели бы видеть, что, столкнувшись с проблемой лицом к лицу, разработчик максимально старается, чтобы справиться с ней — он отвечает на вопросы аудитории и просто делает все, чтобы не только исправить ошибки, но и чтобы сделать это как можно скорее! Стоит отметить, в течение трех дней половина команды буквально спала под рабочими столами. Мы работали круглосуточно, т.к. прекрасно осознавали, что облажались и должны все исправить. Нам приходилось проявлять большую стойкость для достижения поставленной цели… Но оно того стоило, и через три дня основные проблемы были решены, а сегодня они решены полностью. Мы обычные люди, и мы не можем избежать всех проблем. Но мы искренне хотим дать игрокам понять, что мы делаем все, чтобы эти проблемы решить. Потому что только анализируя мнения, мы можем исправить ошибки, которые мы не смогли увидеть сами.

Почему, в отличие от других компаний, вы просто не выложили официальный вежливый пост, а вместо этого представители The Farm 51 участвовали в стримах и объяснили весь инцидент лично?

Для нас это естественный ход вещей, и мы хотели бы подчеркнуть — если игрок купил игру и столкнулся с техническими проблемами или чем-то еще, наша роль — помочь. Приятно, что люди оценили это и поддержали нас. Тогда это дало нам массу положительной энергии, без которой мы не смогли бы справиться с проблемами за столь короткое время. Пользуясь случаем, я хотел бы поблагодарить от имени команды всех людей, которые поддерживали нас в эти трудные времена. Вы, ребята, просто ЛУЧШИЕ, и мы не смогли бы справиться без вашей поддержки.

Как ситуация с возвратами игры повлияла на настроения в команде?

Откровенно говоря, это была очень напряженная ситуация для нас. Мы полностью понимаем разочарование людей, которые, купив игру, не смогли играть в нее. Но, с другой стороны, обширная группа людей поддерживала нас и даже защищала от хейта. В таких ситуациях важно собраться и, поверив в свои силы, упорно работать. Решение проблемы — это только вопрос времени. Масштабы проблемы были ошеломляющими, но в таких ситуациях нельзя прятать голову в песок, нужно только видеть проблемы и работать над ними. Это работает, и, поверьте мне, мы извлекли из этого урок. Мы также убеждены, что с подобным уровнем взаимодействия с Сообществом игра будет еще быстрее развиваться и совершенствоваться. У нас отличная команда и активное комьюнити, а это замечательный рецепт для плодотворного развития. Мы также полностью осознаем, что теперь наша задача будет заключаться не только в том, чтобы улучшить проект в последующих обновлениях, но и в том, чтобы вернуть себе доверие игроков, которые купили игру во время премьеры и столкнулись с техническими проблемами. Мы хотим показать им, что проблемы World War 3 решаются, и что это действительно достойная игра, которая стоит того, чтобы снова и снова запускать её и тестировать.

Известно, что фанаты могут делиться своими идеями и предложениями, а также найденными проблемами. Что уже успело попасть в игру по инициативе игроков?

Мы получили ясный сигнал от сообщества, которое считало, что время матча должно быть короче, и была возможность играть меньшим количеством игроков. Поэтому мы решили ввести режим TDM — Team Deathmatch. Мы обсуждали это ранее, но мы и подумать не могли, что это заинтересует такое количество игроков. Мы получили сигнал от Сообщества и начали действовать незамедлительно. На данный момент TDM находится на этапе тестов и будет доступен в ближайшем большом обновлении World War 3, которое выходит совсем скоро. Следующим важным моментом является сокращение времени игры, так как значительная часть игроков считает, что матч длится слишком долго. Сперва мы считали, что 45 минут это хорошо сбалансированное время, однако после анализа обратной связи мы уменьшили время до 30 минут (одновременно ребалансируя целую массу механик игры под сокращенное время матча). 

Последний аспект — это исправление системы спавна, который является слабостью многих сетевых игр. В данный момент мы уже вводим новое решение, которое должно в значительной степени всё улучшить. Так это и работает — мы получаем ясный сигнал, анализирует проблему и совершенствуем игру. В будущем мы планируем еще интенсивнее общаться с игроками с помощью анкетирования и расширения внутриигровой системы репортов. Мы хотим показать, что наши обещания не пусты, и мы действительно способны их быстро реализовать. Наши фанаты могут проследить, что их мнения и отзывы имеют значительное влияние на развитие нашего общего проекта. Напоследок хотелось бы вспомнить, что в ближайшее время мы покажем карту развития проекта, которая в большей степени составляется на основе обратной связи от игроков.

 

Source: https://sportowefakty.wp.pl/esport/789521/kamil-bilczynski-fani-maja-realny-wplyw-na-to-jak-world-war-3-sie-rozwija?fbclid=IwAR0WCn9A99gPgzYCmwnHFgawAdzzrQXnut9lUYW3FbzgFK3-Qa69Lx6Qzws