Блог разработчиков #1 — World War 3 — Official Website
Dev blog

Блог разработчиков #1

10/11/2018

Друзья! Рады приветствовать вас в самом первом выпуске Блога разработчиков! Сегодня на повестке: почему мы были не слишком разговорчивыми с момента выхода игры в Ранний доступ, и как мы планируем это изменить; что же произошло 19 октября, и как мы с этим справились; ну и несколько слов о наших планах на ближайшее будущее и в долгосрочной перспективе.

Немного фактов

Давайте прольем немного света на общую ситуацию, чтобы лучше понять, почему мы оказались здесь, и как вообще сюда дошли. Мы — небольшая инди-студия, которая взяла на себя не самую легкую задачу. Но, ориентируясь на прошлый опыт и тщательное планирование, мы уверены, что сможем справиться со столь серьезным проектом. Нас постоянно сравнивают с крупнейшими тайтлами и выставляют их в противовес, несмотря на то, что мы обладаем лишь частью их бюджетов. Мы знаем, что впереди нас ждет долгий путь, поэтому для нас невероятно важно именно доверие Сообщества. Ваше доверие.

У нас, разумеется, есть глубокий опыт работы с многопользовательскими играми, но мы никогда не делали ничего, что можно было бы сравнить по масштабу с World War 3. Мультиплеер — это всегда тяжело, а множество игроков на поле боя, вся эта техника, страйки и безумная кастомизация только добавляют сложностей, причем в геометрической прогрессии. И работать это должно быстро, и качественно. Мы стали заниматься тем, что большинство игровых студий и издательств сочли бы чересчур рискованным мероприятием, особенно в эпоху всевозможных перезапусков и ежегодных обновлений франшизы. У нас нет издателя, за нашей спиной никто не стоит, мы вольны делать все сами, а благодаря той страсти, которую наша команда испытывает к геймингу, мы уверены, что сможем достичь поставленных целей.

Мы знаем, что World War 3 обладает большим потенциалом. С правильными решениями и напряженной работой у игры есть все шансы стать следующим великолепным шутером от первого лица. Поэтому мы стремимся придерживаться своего обещания по-настоящему слышать Сообщество и постоянно совершенствовать проект. Все мы геймеры, и все мы знаем, что многопользовательские игры не могут расти и развиваться без игроков, а игрокам нужен новый контент, его правка и балансировка, частые обновления и новые вызовы, чтобы у них не угасал интерес ни к самой игре, ни к поддержке нашей работы.

Практически с самого начала мы твердо решили, что пойдем по дороге Раннего доступа. Благодаря ему мы создадим прочный фундамент для WW3, должным образом протестируем, отрегулируем детали, построим Сообщество и следом выпустим игру в полноценный релиз, где уже все проблемы решены, а весь запланированный нами изначально контент добавлен. Улучшать и развивать игру вместе с Сообществом всегда намного проще, когда она полностью открыта для людей, их предложений и советов.

Первый контакт

Впервые мы показали WW3 на IEM 2018 в Катовице (Польша) отдельной группе инфлюенсеров за закрытыми дверьми. От тех показов мы получили весьма теплый прием, который поднял наш боевой дух и помог направить игру в правильном направлении. Позже мы пригласили некоторых польских влиятельных в игропроме людей поиграть и протестировать проект в нашей студии, где показали им намного больше и впервые дали попробовать World War 3 на вкус. Следом их фидбэк вышел далеко за границы Польши.

В августе наш стенд на Gamescom посетило множество людей. Среди них были и создатели контента, которым стало любопытно, ради чего выстраиваются такие очереди. Наше общение с ними оказалось впоследствии действительно важным, и мы высоко ценим то время, что они на нас потратили.

После дебютной публичной демонстрации WW3 на выставке Gamescom мы почувствовали, что здесь все достаточно играбельно для релиза в Ранний доступ. Мы осознавали, что работы впереди немало, но настал момент, когда на основе обратной связи мы могли бы настраивать баланс, улучшать и реализовывать что-то на практике.

Запуск технических тестовых серверов не заставил долго ждать. Нам требовалось испытать игру и посмотреть, как она работает не только у нас, но и у тех, кто никогда её прежде не видел. Благодаря тестам мы улучшили очень многое и зарядились позитивом. По всему миру мы встретили много классных людей, которые уже сформировали сообщество, и многие из них очень помогли нам в нахождении проблем, их решении и улучшении геймплея. Для теста рассылались десятки тысяч ключей, а по итогу участие в испытаниях приняли почти 100.000 человек.

Ближе к завершению мы поняли, что нам нужны еще люди, чтобы еще лучше протестировать всю инфраструктуру, поэтому за несколько дней до запуска игры в Ранний доступ мы выслали дополнительные 10.000 ключей. Но всё работало практически идеально, так что мы целиком готовились к релизу. Поверьте, мы не стали бы запускать игру, если знали, что серьезные проблемы проявятся хотя бы у нескольких сотен игроков.

Ранний доступ

Мы нажали кнопку “старт”, и некоторое время всё работало хорошо. Но вскоре мастер-сервер начал испытывать перегрузки от одновременного наплыва игроков. В то время как наши выделенные серверы справлялись, мастер-серверы не успевали обрабатывать все соединения и синхронизировать данные профилей игроков, а также сохранение их настроек, покупку игровых вещей, и в целом обновлять метаданные. Из-за того, что мы сфокусировались в большей степени на безопасности, а не на производительности, у нас возникла серьезная задача, решить которую оказалось не так просто, она требовала капитального ремонта. Мы отключили множество функций, чтобы хотя бы часть людей смогла играть, и, не теряя времени, приступили к исправлению ошибок.

Это был вечер пятницы после изнурительной недели, которую мы всецело потратили на то, чтобы убедиться в работоспособности системы. Команда осталась на работе в выходные (но несколько часов каждый из них поспал, не волнуйтесь)). Сообщество Дискорда порадовало нас пиццей, которая помогла зарядиться энергией, мы её с удовольствием и благодарностью съели. Пицца стала не просто едой, которая нас насытила, но и неким бодрящим жестом внутри всего этого хаоса и безостановочной работы. К вечеру воскресенья нам удалось добиться некоторой стабильности, что позволило играть еще большему количеству людей, но это были лишь быстрые правки, а не основательные исправления. Мы немного поспали, в понедельник утром к нам присоединилось несколько свежих работников, и началась работа по переписыванию мастер-серверов с использованием новой архитектуры. Нам нужно было, чтобы кто-то ежеминутно следил за серверами и перезапускал их по мере необходимости. Это работа в режиме 24/7, поэтому в течение последних двух недель наша команда трудилась в три смены. Мы делали всё возможное, что от нас зависит, доказав в итоге, что наша команда не сломается под давлением и справится со всеми трудностями.

Что дальше

Сейчас наши главные приоритеты:

  • Исправление ошибок и фундаментальное улучшение игры, ее качественная настройка.
  • Внедрение нового игрового опыта, особенностей и возможностей.
  • Контент — все виды совершенно нового внутриигрового контента, такого как оружие, страйки, карты и много чего еще.

Мы по-прежнему продолжаем возвращать отключенные функции, поэтому в ближайшее время ожидаем правильную работу сохранения профилей, прогресса, синхронизации и всего недостающего с релиза. То, что на текущий момент мы заняты исправлением проблем с подключением, совсем не означает, что мы не слышим Сообщество и не вносим всевозможные правки. Не каждый из нас способен оказать существенную помощь с бэкэндом, поэтому некоторые сотрудники каждый день вносят в игру улучшения различного характера.

Благодаря тому доверию, которое Сообщество игры вкладывает в нас, теперь мы можем расти и расширять многие возможности. Так что в ближайшие дни, недели и месяцы World War 3 ждут большие перемены. Прямо сейчас мы заканчиваем исправления последних ошибок в первом крупном патче и работаем над «Дорожной картой». Если дальше все пойдет также гладко, то обновление и roadmap увидят свет уже на следующей неделе. Еще более крупный патч мы планируем выпустить во второй половине ноября и минимум еще один до конца года. «Дорожная карта» даст вам представление о том, что мы задумали, и возможность поделиться своими мыслями на этот счет.

Мы запустили PTE (Public Test Environment — Публичная Тестовая Среда), которая поможет нам испытывать грядущие обновления прежде, чем они выйдут для всех игроков. Это чрезвычайно полезный инструмент для нас, который точно ускорит релиз новых патчей и улучшит их качество.

После крупного ноябрьского обновления также в наших планах есть запуск очередной сессии вопросов и ответов в формате AMA (Ask Me Anything), поэтому готовьте свои вопросы, и мы на них обязательно ответим.

Ну и наконец мы бы хотели вспомнить о людях, которые играют нечестно. Мы знаем о данной проблеме и ни в коем случае не игнорируем её. Мы баним читеров с самого первого дня (спасибо за ваши репорты!), и мы не остановимся. Есть некоторая система, которая помогает нам в этом деле, но по известным причинам рассказать детали о ней, мы, конечно же, не можем. Будьте уверены — мы не воспринимаем данную проблему как-то легкомысленно. Мы следим за ситуацией крайне внимательно. Параллельно идет работа над внедрением внутриигровой системы репортов. А сейчас (если вдруг не знаете) вы можете сообщать о читерах и их нечестной игре при помощи отправки соответствующих скриншотов и/или ссылок на видео на нашу почту hacks@worldwar3.com. Мы все обязательно изучаем, баним, если нужно, и благодаря вам уже исправили многие уязвимости, которыми пользуются такие люди.

Заключение

В этот раз мы хотели поделиться с нашими игроками информацией о происходящем, но на этом Блоги разработчиков не заканчиваются. Перед вами наш первый и специальный выпуск, а в будущем мы постараемся рассказать и показать вам, как устроены наши некоторые системы, как мы их создавали, и как они работают. Ну и, конечно же, покажем видео и изображения предстоящего контента.

Мы предприняли шаги, чтобы сделать наше общение с Сообществом намного лучше и продуктивнее, и уже скоро вы увидите первые результаты.

Мы в очередной раз искренне благодарим вас за поддержку. Знаем, что релиз в Ранний доступ оказался не таким, каким был запланирован, но, поверьте, он многому нас научил. И теперь мы уверены, что именно с вашей помощью мы сможем сделать что-то поистине невероятное.

Спасибо за ваше участие!

С Уважением,
Команда разработчиков World War 3.