Le 29 septembre dernier, c'est avec un immense plaisir que toute notre équipe de The Farm 51 pouvait enfin publier la bêta ouverte gratuite de World War 3. Cela fait déjà plusieurs années que le jeu est en développement, accueillant de nouveaux joueurs au sein de sa communauté à travers ses différentes phases telles que l'accès anticipé et la bêta fermée. Et même après tout ce temps, les réactions qu'a suscitées la dernière phase de notre périple furent bien au-delà de tout ce que nous aurions pu imaginer.

Nous tenons à remercier toutes celles et ceux qui nous ont aidés à en arriver là et qui ont joué à la bêta ouverte de World War 3. Votre soutien nous est incroyablement précieux et nous sommes pleinement conscients de la chance que nous avons de pouvoir compter sur une communauté aussi fidèle que passionnée.

Comme vous le savez, le lancement n'a pas été des plus faciles, tant pour nous que pour vous. Nous avons rapidement pris conscience que nos serveurs n'étaient pas en mesure de gérer la demande à laquelle nous étions confrontés et qu'ils nécessitaient quelques ajustements techniques. Cela a entraîné divers problèmes critiques affectant des processus tels que, entre autres, les connexions aux serveurs du jeu, le gameplay général, ou encore le transfert d'objets de votre inventaire (nous couvrons les problèmes les plus connus dans cet article).

Notre équipe a travaillé d'arrache-pied pour suivre et remonter les commentaires des joueurs, dénicher les bugs et problèmes du jeu, et les résoudre le plus rapidement possible. Le jeu a fait l'objet d'une maintenance régulière afin de déployer des correctifs critiques, et nous continuerons à prendre ces mesures dans la mesure du possible pour améliorer constamment la stabilité de World War 3 et votre expérience de jeu.

Nous avons fait un grand pas en avant avec le correctif du 7 octobre dernier, et nous avons continué d'améliorer la situation par le biais des mises à jour ultérieures, notamment grâce au récent déploiement de serveurs supplémentaires.

Outre notre travail continu visant à résoudre tous les problèmes connus, nous concentrons actuellement nos efforts sur trois objectifs clés :

  • L'optimisation du jeu
  • L'optimisation de la base de données
  • L'amélioration du serveur maître distribué

En un mot, la résolution de ces trois problèmes assurera une expérience de jeu plus fluide et plus stable, nous permettra de mieux suivre et de mieux gérer les données, la progression, les actions et les objets des joueurs, et facilitera considérablement la répartition de la charge du jeu et de sa base de données.

Analysons plus en détail ces différents points et voyons l'impact que cela aura sur le jeu et votre expérience de jeu.

OPTIMISATION DES BASES DE DONNÉES ET AMÉLIORATION DE LA CONNEXION AU SERVEUR MAÎTRE

À chaque action effectuée par un joueur dans World War 3 (par exemple, tirer sur un ennemi) le jeu envoie une requête à la base de données afin de mettre à jour les informations correspondantes, ces requêtes étant gérées par le serveur maître. Plus il y a de requêtes, plus la charge sur le serveur maître est importante. Et plus la charge sur le serveur est importante, plus il y a de risques que certaines requêtes ne soient pas enregistrées. Le cas échéant, ces requêtes sont envoyées à plusieurs reprises sans action, augmentant ainsi artificiellement le nombre de requêtes. Si le serveur maître ne peut pas gérer les requêtes, différents sous-systèmes (y compris ceux d'autorisation, d'affichage des informations et de matchmaking) peuvent ne pas fonctionner correctement.

Une amélioration de la communication avec la base de données principale du jeu (contenant les informations sur les comptes, les joueurs, leurs actions et leur progression) est essentielle afin d'améliorer globalement votre expérience de jeu dans World War 3. Notre objectif est d'optimiser la connexion de la base de données au serveur maître, et de déterminer le plus petit nombre possible de requêtes que la base de données peut envoyer sans affecter le bon fonctionnement du jeu. Nous avons déjà déployé plusieurs excellents mécanismes d'optimisation au cours des dernières semaines, ce qui a considérablement réduit la fréquence et l'intensité de bon nombre des problèmes que vous avez pu rencontrer depuis le lancement.

Nous étudions différentes solutions afin d'améliorer cet aspect du jeu, notamment :

  • Lancement de nouveaux serveurs : augmenter le nombre de serveurs dédiés est un moyen infaillible d'améliorer la capacité des serveurs. Nous avons lancé deux nouveaux serveurs au cours de la semaine du 17 octobre, et nous examinerons la nécessité d'en ouvrir davantage à la fin de nos processus d'optimisation.
  • Optimisation du jeu : la base de données envoie des requêtes au serveur maître, tandis que le jeu envoie des requêtes à la fois à la base de données et au serveur maître. Moins il y a de requêtes traitées à un instant T, mieux c'est.
  • Serveur maître distribué : s'il est essentiel d'optimiser les serveurs, le challenge pour nos équipes sera de trouver un moyen de mieux répartir la charge que le serveur maître doit gérer entre ses différents cœurs. Plus nous utilisons de cœurs, moins la charge sur chaque cœur est importante. Répartir cette même charge nous permettra ainsi d'avoir une capacité de joueurs beaucoup plus élevée. Nous prévoyons de déployer cela dans la semaine à venir.
  • Amélioration de la géolocalisation du matchmaking : vous avez peut-être rencontré des problèmes de connexion à des serveurs éloignés de votre emplacement (par exemple, une connexion à des serveurs américains en étant en Europe), entraînant entre autres des problèmes de latence. Bien que cette redistribution puisse être utile lorsque certains serveurs sont surchargés ou manquent de joueurs pour commencer une partie, cela peut entraîner une expérience de jeu frustrante et de moindre qualité. Il est essentiel pour nous d'optimiser et d'améliorer ce processus afin que les joueurs soient systématiquement connectés au meilleur serveur possible, tant pour votre expérience de jeu que pour la gestion de la charge des serveurs.
  • Augmentation de la capacité de charge de données (base de données distribuée) : tout comme pour le serveur maître distribué mais au niveau de la base de données, plus le nombre de requêtes que nous pouvons répartir vers et depuis la base de données est élevé, moins la charge sur le serveur maître est élevée et, par conséquent, meilleures sont les performances du jeu.

PROCHAINES ÉTAPES DE WORLD WAR 3

Vous offrir une expérience de jeu optimale dans World War 3 est notre priorité numéro un, et voilà nos prochains objectifs que nous nous sommes fixés :

  • Feuille de route technique : au cours de la semaine du 24 octobre, nous publierons une feuille de route détaillée présentant ce sur quoi nous travaillons, ce sur quoi nous avons travaillé (et ce que nous avons corrigé), et nos projets techniques à court terme.
  • Annonces régulières : nous avons déjà réalisé de grands progrès en matière d'optimisation et d'amélioration de World War 3, et nous ne comptons pas nous arrêter en si bon chemin. Pensez à consulter nos pages officielles sur les réseaux sociaux pour plus d'informations sur nos futures maintenances et mises à jour.
  • Nouveau contenu : l'optimisation de votre expérience de jeu a occupé une grande partie de notre attention au cours des dernières semaines, mais nous ne manquerons pas de vous proposer d'ici peu du contenu exclusif. Plus d'infos très prochainement !

Merci pour votre patience et votre compréhension ! Ces dernières semaines n'ont pas été de tout repos, et nous tenons à vous présenter nos excuses. Toutefois, nous espérons pouvoir compter sur votre soutien alors que nous redressons la barre et mettons déjà le cap vers un horizon plus radieux !

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