Rapport hebdomadaire #47 – Fusion des régions – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Rapport hebdomadaire #47 – Fusion des régions

03/02/2020

Bon retour, soldat !

Nous avons des plans pour améliorer l’expérience de jeu pour nos joueurs et nous assurer que les avis des joueurs qui ne jouent est traité. Actuellement, nous avons trois régions auxquelles vous êtes automatiquement affecté en fonction de votre emplacement: région d’Amérique du Nord et du Sud, région d’Europe et d’Afrique et région d’Asie et d’Océanie. Vous n’êtes pas obligé de jouer sur votre région, mais ce n’est pas très pratique de changer et vous n’avez pas votre profil sur les autres régions, vous devez donc tout déverrouiller à nouveau si vous décidez d’essayer une autre région pour jouer avec des amis ou recherchez des serveurs plus peuplés. Cette façon de faire n’est plus bonne pour le jeu, donc nous la changeons.

Nous aimerions expliquer le problème du mieux que nous pouvons et quelles sont les mesures que nous prenons pour nous assurer qu’il s’agit de la meilleure solution aux problèmes actuels et futurs.

Les régions expliquées

Tout d’abord, une explication pourquoi les régions ont été divisées en premier lieu. Au début de l’accès anticipé, nous pensions que le trafic pourrait être un problème, nous avons donc décidé de répartir la charge entre trois régions distinctes, fournissant en outre de meilleurs pings pour tout le monde et évitant la confusion de ne pas savoir où se trouve le serveur et comment ajuster votre style de jeu à différents environnements de réseautage. Malheureusement, cela ne suffisait pas et nos serveurs principaux étaient surchargés et, en fin de compte, nous avons dû refaire des parties de la conception et de la mise en œuvre pour mieux faciliter un trafic important et protéger l’avenir du système entier pour des charges encore plus importantes une fois qu’elles surviendraient plus tard dans la vie du jeu.

Nous avons déjà écrit sur toute la situation, nous allons donc être bref ici – le nouveau design MS est – en théorie – entièrement évolutif et devrait être capable de gérer autant de joueurs que nécessaire avec seulement des changements minimes ou aucun changement du tout .

À l’heure actuelle, avec la population réduite et le serveur maître beaucoup plus robuste, il n’est pas vraiment nécessaire de séparer les régions. Beaucoup de joueurs choisissent de jouer sur la région UE / AF en raison de la plus grande population, ce qui à son tour rend les autres régions encore moins peuplées, exacerbant encore le problème. De plus, le changement de région se fait en dehors du jeu et tout le monde ne le sait pas, et le nouveau design de la bibliothèque Steam l’a rendu plus invisible. C’est pourquoi nous avons décidé de faire la fusion maintenant, car rien ne nous empêche de fusionner les profils ensemble, dont nous parlerons ensuite.

Comment cela va fonctionner ?

Nous testons actuellement si notre solution fonctionne et ne produit pas de résultats étranges lors de la fusion de 3 bases de données. Notre outil de fusion vérifie d’abord les trois régions pour chaque SteamID, choisit celle qui a joué le plus de temps (représenté par le total d’XP gagné) et conserve les configurations de cette base de données. Nous ne pouvons pas vraiment fusionner les configurations de personnalisation, nous devons donc choisir. Après cela, il rassemble tous les XP et devises gagnés et les ajoute, de sorte que toutes vos heures jouées sont reflétées dans le nouveau profil fusionné. La seule partie du profil du joueur qui peut voir une certaine perte est les statistiques. Pour diverses raisons, nous devons choisir l’un des ensembles de statistiques, afin que celui du profil le plus joué soit choisi et copié dans le nouveau profil.

Nous savons que certains d’entre vous ne se soucient pas vraiment de cela et seraient heureux de recommencer, mais il y a ces joueurs qui se soucient de leurs profils et nous voulions le faire correctement. Bien sûr, nous pourrions simplement prendre un profil et c’est tout ou même effacer complètement, ce qui nous facilite la tâche, mais nous pensons que de cette façon, plus de gens seront heureux de la fusion.

Quels seront les changements ?

Une fois la fusion terminée (et cela prendra quelques heures d’indisponibilité, nous essaierons donc de donner un préavis et de le faire à un moment opportun), tous les joueurs de toutes les régions verront chaque serveur dans le navigateur du serveur. À l’heure actuelle, le navigateur du serveur trie d’abord par nombre de joueurs et ensuite par ping. Cela garantira que chaque joueur qui rejoint le jeu a quelqu’un avec qui jouer, même avec un ping sous-optimal. Nous espérons qu’en raison de ce changement, les gens qui sont proches graviteront naturellement vers les serveurs avec un meilleur ping pour eux et cela réduira le nombre de personnes démarrant le jeu et ne voyant personne ou très peu de gens jouer, augmentant la population globale de le jeu et remonter lentement en ce qui concerne le nombre total de joueurs. Après tout, il vaut mieux jouer avec un ping élevé que de ne pas jouer du tout.

De plus, cela signifie que nous devons prêter une attention particulière à l’avantage du ping et nous assurer que cela n’affecte pas négativement le jeu pour les personnes ayant un bon ping.

Une information très importante est que nous ne déplaçons pas nos serveurs dédiés nulle part, ils seront toujours disponibles tels qu’ils étaient, tout ce qui change pour vous, en tant que joueur, c’est que vous verrez désormais des serveurs de toutes les régions dans votre navigateur de serveur . Ils ont des noms qui représentent leur région, vous pouvez donc choisir de jouer sur un serveur plus proche de vous !

Les effets sur le netcode

L’effet secondaire malheureux de la physique et du fonctionnement d’Internet est que vous ne pouvez pas rendre un jeu en temps réel 100% équitable pour chaque joueur, car cela n’est possible que lorsqu’ils sont à la même distance du serveur et sur la même connexion. Le problème ici est le ping susmentionné, qui est la latence du réseau entre le lecteur et un serveur. Il est mesuré en millisecondes et en général, dans un jeu de tir rapide, des pings de plus de 100 ms peuvent faire une différence notable dans la façon dont le jeu se déroule et qui a l’avantage. Il existe de nombreuses façons de l’atténuer, mais la plupart d’entre elles sont un compromis entre la réactivité du jeu et la précision de la simulation, c’est donc toujours une décision dans quelle direction nous devons aller – rendre le jeu moins réactif, mais plus juste ou plus réactif, mais moins juste vers les personnes avec un ping inférieur ou supérieur.

Un exemple simple de ce problème est le suivant: vous exécutez derrière la couverture avec un ping de 50 ms, ce qui signifie qu’à tout moment sur le serveur, vous avez 50 ms dans le passé. Sur votre écran, vous êtes clairement passé derrière la couverture, mais vous vous faites quand même tirer par quelqu’un. Il ne vous a fallu que 50 ms pour envoyer les informations au serveur que vous êtes caché, donc ça devrait aller, car c’est rarement suffisant pour vraiment ressentir le retard.

Votre ennemi, cependant, a un ping de 450 ms. Cela signifie qu’ils sont mis à jour sur votre position il y a 500 ms (c’est-à-dire une demi-seconde), lorsque vous n’étiez pas à l’abri, donc ils vous ont clairement frappé et leurs coups devraient compter. Cela se produit parce que votre mouvement a mis 50 ms pour atteindre le serveur, puis 450 ms pour atteindre l’ennemi – ils voient votre état du passé.

Si vous êtes responsable du netcode, c’est maintenant le moment de la décision: à qui accordez-vous un avantage? Si vous le rendez précis à 100%, pour les personnes avec un ping de plus de 100-200 ms, votre jeu sera fondamentalement injouable, car ils tireront sur des endroits que leurs ennemis n’occupent plus et ils devraient apprendre à diriger leurs tirs en fonction de leur ping, qui peut également fluctuer, rendant la partie la plus importante d’un tireur – la prise de vue – pas du tout amusante.

C’est quelque chose qui ne peut pas être corrigé, en raison de la vitesse de la lumière et des latences supplémentaires sur l’infrastructure de réseau entre votre ennemi et le serveur, vous n’avez donc rien fait de mal, mais ils n’ont rien fait de mal s’ils ont été automatiquement mis en correspondance dans votre jeu ou si ils ne sont tout simplement pas en mesure d’améliorer leur connexion.

Très tôt dans le développement, nous avons dû prendre une décision sur l’avantage du ping et quel joueur devrait avoir une meilleure chance de gagner un contre un feu: quelqu’un avec un ping plus faible, ou quelqu’un avec un ping plus élevé? Cela peut sembler une évidence, mais ce n’est pas si simple, car il y a beaucoup de gens qui jouent sur une mauvaise connexion Internet, jouent avec des amis de loin ou vivent simplement dans un endroit éloigné. Nous avons décidé que les personnes avec un ping inférieur devraient avoir un avantage sur celles dont le ping est supérieur à 150 ms. Dans notre exemple ci-dessus, le joueur avec 450 ms de ping ne verrait pas ses coups comptés, mais si son ping était plus bas, environ 150 ms, il compterait et vous vous feriez tirer. Nous pensons que la limite de 150 ms est un bon équilibre entre être juste et précis.

Une autre grande raison de cette décision était d’éviter les personnes qui abusent intentionnellement des conceptions qui favorisent les pings élevés en utilisant des commutateurs de décalage et d’autres méthodes pour obtenir un avantage injuste dans un jeu multijoueur. Si votre serveur accepte les hits du passé, vous pouvez essentiellement introduire une interruption de votre connexion, tirer sur quelques personnes, la ramener et ces tirs compteront sur le serveur – ce que nous avons jugé inacceptable.

En ce moment, le système fonctionne bien, mais il n’est pas parfait et nous espérons que cette fusion nous fournira des données et des tests supplémentaires pour nous assurer que le jeu est aussi équitable que possible pour le plus grand nombre de joueurs possible et que les personnes qui peuvent et choisissent de jouer avec un bon ping ne sont pas punis. Cela peut prendre un certain temps pour aplanir les détails, nous espérons donc que vous comprendrez qu’au début, surtout juste après la fusion, il peut y avoir beaucoup de joueurs qui jouent avec un ping plus élevé qu’ils ne le devraient.

Une fois que la base de joueurs est redevenue saine, nous avons certains plans pour limiter les connexions par ping et essayer de garder les gens jouer avec d’autres qui sont plus proches d’eux. Nous voulons attendre un peu pour introduire cela, car au début, une restriction comme celle-ci annulerait les avantages que nous espérons obtenir en fusionnant les régions en premier lieu.

Nous avons du travail à faire avec la compensation des retards et d’autres techniques qui sont implémentées dans le netcode de WW3 pour une expérience optimale, mais nous sommes convaincus que nous pouvons en faire l’un des meilleurs de l’industrie.

Quand ?

À l’heure actuelle, le plan est d’effectuer ce changement cette semaine. Nous nous assurons toujours que cela fonctionnera comme prévu, donc il n’y a pas de date précise. Cependant, cela ne devrait pas être vraiment perceptible et les correctifs requis sont minimes.

Merci d’avoir lu et à bientôt dans le prochain rapport hebdomadaire !