Rapport hebdomadaire #43 – Aperçu du nouveau système de mouvement – World War 3 – Official Website
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Rapport hebdomadaire #43 – Aperçu du nouveau système de mouvement

24/12/2019

Le tir et le mouvement sont au cœur de toute bonne expérience de jeu de tir à la première personne multijoueur. Le système de tir de World War 3 a été favorablement évalué par la plupart des joueurs, mais ce n’était pas le cas avec nos mécanismes de mouvement. Nous avons entendu vos commentaires et avons décidé de les améliorer afin de faire de la version finale d’un jeu soigné et bien accueilli. Nous espérons que vous remarquerez le flux constant d’améliorations apportées à WW3 dans de nombreux domaines, car cela fait partie de notre philosophie de développement – écoutez les commentaires des joueurs et améliorez constamment notre jeu, apprenez des erreurs et n’abandonnez jamais l’embellissement et le processus de fixation. Aujourd’hui, nous présentons un premier aperçu de notre nouveau système de mouvement sur lequel nous avons travaillé très dur cette année.

Le nouveau système (pas encore sur les serveurs publics) est beaucoup plus jouable et réactif que le précédent. Il fusionne les animations TPP et FPP en un système interactif, paramétré, flexible et complexe. Nous avons passé des mois à le construire à partir de zéro, à apprendre et à peaufiner autant que possible depuis que nous comprenons à quel point il est important pour l’expérience FPS finale.

Notre nouveau système de mouvement repose sur trois piliers clés:

Réactivité [soyez réactif, pas maladroit] – nous avons entendu beaucoup de plaintes concernant la nature maladroite globale et la sensation de l’ancien système de mouvement. Cette fois, nous nous sommes assurés que vous aurez un contrôle total sur vos actions et vos mouvements, ce qui, bien que légèrement moins réaliste, se traduit par un gameplay bien meilleur.

Douceur [être fluide et jouable] – plusieurs améliorations du nouveau système pourraient être vues comme essayant de mélanger le feu et la glace – nous avons réussi à améliorer le mouvement sans nous débarrasser de la conscience corporelle. Nous avons veillé à ce que la partie centrale du nouveau système soit fluide et claire tout en mettant en œuvre des solutions telles que rendre l’arme visible pendant le sprint, mélanger les animations TPP et FPP pour vous donner plus de contrôle sur le personnage, en ajoutant de nouvelles animations pour les fusils lourds ou lanceurs, améliorant les animations de changement d’arme et bien plus encore.

Flexibilité [soyez flexible au travail] – le nouveau système nous donne des possibilités sans précédent de faire pratiquement tout ce que nous voulons avec la mécanique du mouvement, ce qui est une chose totalement nouvelle pour nous à cet égard. Le nouveau système de mouvement a été entièrement construit en interne, nous savons donc comment corriger les bugs et surmonter les problèmes à mesure qu’ils surviennent, ce qui n’était pas possible lors de l’utilisation des systèmes UE4 « de base ».

Nous croyons fermement que nous sommes sur la bonne voie pour quelque chose de grand et que la combinaison du nouveau système de mouvement et de nos mécanismes de tir éprouvés nous amènera à un tout nouveau niveau de qualité impossible auparavant. Des tests de résistance et des corrections supplémentaires doivent être effectués quotidiennement jusqu’à ce que nous les publions, mais aujourd’hui, nous pouvons honnêtement dire que nos efforts sont finalement payants.

ESPACE D’ÉCRAN D’ARMES

La position d’une arme à l’écran est absolument cruciale pour le type d’expérience que nous voulons offrir – elle relie les joueurs au monde du jeu et fournit des commentaires sur ce que font les personnages et ce qui se passe autour d’eux. À l’aide d’un outil de positionnement efficace, nous avons pu repenser la façon dont nous vous montrons nos armes et où elles sont censées se trouver à l’écran. Nous avons utilisé la courbe de Fibonacci pour identifier l’emplacement et l’inclinaison les plus esthétiques pour les armes, tout en nous assurant que les modèles d’armes seront aussi beaux que possible (y compris les nouvelles textures et l’amélioration de l’éclairage PBR). Vous pouvez également remarquer que les armes semblent légèrement plus grandes – nous pouvons vous assurer que nous visons à garder les proportions aussi proches que possible de la vie réelle. Les espaces d’écran sont également plus uniformes au sein des classes et des armes de taille similaire, ce qui se traduit par une présentation plus claire et cohérente. Une attention particulière a été accordée à toutes les armes visant directement vers le milieu de l’écran avec un viseur laser attaché.

Position de l’arme basée sur la courbe de Fibonacci


PROFONDEUR DE CHAMP RÉALISTE

Pour augmenter l’immersion, nous avons ajusté le flou et la profondeur des effets de champ pour les viseurs en fer et les points rouges. Nous proposons désormais deux paramètres de flou différents, l’un pour la position de base de l’arme de feu et l’autre uniquement pour la visée. Grâce à cela, nous pouvons configurer les deux effets indépendamment et offrir à la fois un aspect naturel et net des armes lors du tir de l’épaule ainsi qu’un effet de profondeur de champ réaliste lors de la visée.

Nouveau réglage du flou et de la profondeur des effets de champ en cours d’utilisation

SPRINTS AMÉLIORÉS

L’un des défis les plus importants du nouveau système de mouvement était de corriger et d’améliorer les animations de sprint et de coffre-fort pour les vues à la première personne et à la troisième personne.

Certains d’entre vous ont signalé que vous n’aimez pas particulièrement le fait que les armes disparaissent pendant le sprint, tandis que d’autres l’ont considéré comme bon, le considérant comme une approche plus réaliste et raisonnable. Pour être honnête, nous testions de nombreux concepts différents avant la version Early Access, mais notre ancien système de mouvement n’était pas suffisamment flexible pour apporter toutes les améliorations nécessaires. C’est pourquoi ce problème a été gelé. N’oubliez pas que nous avons toujours essayé de brouiller les frontières entre le réalisme et le plaisir, en adhérant à notre approche du «réalisme jouable».

Enfin, après avoir mis en place le nouveau système de mouvement, nous avons réussi à trouver une bonne solution après de nombreuses discussions et remue-méninges. Il s’est révélé capable de se débarrasser des problèmes du passé et de se fondre dans le système de conscience corporelle, tout en améliorant la dynamique globale des mouvements.

Cela se traduit par un bon équilibre entre réalisme et gameplay, les mouvements et les fusillades se sentent plus fluides et fluides. Le pistolet est toujours un point de référence pour votre direction de mouvement, mais vous ressentez toujours votre corps physique lors des combats rapprochés. Nous avons également ajouté le turbo-sprint, qui permet aux joueurs de changer rapidement de position en cas de besoin. Il ne dure que quelques secondes, mais utilisé correctement peut renverser la situation dans toutes les situations.

Les armes proposent différentes animations en fonction de leur classe et de la position du joueur. Maintenant, vous serez en mesure de dire immédiatement si vous sprintez normalement, accroupi ou précipité – tout simplement en regardant votre arme.

VOLETS, GLISSIÈRES ET ESCALADES AMÉLIORÉS

Les sauts, les glissades et les montées en douceur sont très importants dans tout bon FPS multijoueur, car ils donnent aux joueurs la liberté d’utiliser l’environnement à leur avantage et ils font partie intégrante de l’expérience de mouvement. Ces actions de mouvement doivent être aussi fluides que possible pour maintenir les joueurs engagés dans les actions qu’ils effectuent, et non les sortir du combat. La mécanique des options de mouvement avancées telles que la voûte, le glissement et le changement de position en position couchée sur le dos a été entièrement refaite pour accomplir une telle tâche. Certaines de ces actions ont dû être modifiées plusieurs fois afin d’améliorer la fluidité globale, car lorsqu’elles étaient trop rapides ou trop lentes, elles semblaient artificielles et maladroites par rapport au reste du nouveau système.

Vous pouvez également sauter sur des obstacles plus longs tels que des tables ou des sacs de sable avec vos armes à feu – nous n’avons pas encore décidé qu’il restera dans le jeu, mais cela nous donne beaucoup de plaisir et est très utile dans les combats d’armes à feu 😉

MOUVEMENT SPÉCIAL – FUSIL TOR ANTI-MATERIEL

Nous avons réussi à mettre en œuvre notre plan de longue date de mise en œuvre de paramètres de mouvement dédiés aux armes à usage spécial, comme les fusils anti-matériel. Ces fusils de sniper extrêmement encombrants sont conçus pour un appui-feu stationnaire à longue portée contre les véhicules légers et moyens, éliminant les modules de véhicules auxiliaires (caméras, RCWS, etc.), ainsi que contre l’infanterie derrière une couverture lourde. Auparavant, sans aucun mécanisme spécial, le TOR – notre premier fusil anti-matériel – était impossible à équilibrer. C’était essentiellement une tuerie à un coup bon marché contre des fantassins à chaque fois. Nous avons décidé de le retirer pendant un certain temps et maintenant nous le réintroduisons comme la première arme de sa classe unique.

Les fusils anti-matériel sont transportés avec le canon pointé vers le bas car ils sont trop lourds pour être utilisés efficacement en position debout ou en mouvement. Pour pouvoir viser et tirer, vous devez être couché. Il en résulte une toute nouvelle niche: un tireur d’élite anti-matériel, un rôle très distinct sur le champ de bataille. Ce style de jeu nécessite beaucoup de patience et de conscience spatiale, ce qui reflète mieux les tactiques réelles d’une arme à usage spécial.

Nous envisageons également d’ajouter une mécanique bipied appropriée, afin que vous puissiez pouvoir caler votre arme contre un obstacle ou une fenêtre.

TEST DE STRESS DE MOUVEMENT

Enfin, voici un échantillon de notre système de mouvement amélioré en action. C’est toujours une vidéo de démonstration, mais elle devrait vous donner une idée de ce à quoi vous attendre. Ce test de stress a été créé pour tester tous les types de mouvements de joueurs possibles dans différentes circonstances de jeu – pour votre information, ce test de stress n’est pas aussi simple que son apparence sur le clip, mais c’est un très bon échantillon, qui montre l’amélioration globale par rapport à l’ancien système.

Tout cela a été rendu possible par vos critiques constructives et vos commentaires – nous sommes humbles d’avoir une communauté aussi incroyable et rien de ce que vous avez vu ne serait possible sans vos commentaires et votre aide!

Joyeux Noël et bonne année de toute l’équipe de la Seconde Guerre mondiale, merci de rester à nos côtés !

Nous n’aurons pas de rapport hebdomadaire avant janvier, alors à bientôt !