Rapport hebdomadaire #30 – Breakthrough – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Rapport hebdomadaire #30 – Breakthrough

23/09/2019

Bonjour les soldats !

La semaine dernière dans WW3

Nous sommes toujours au travail pour préparer 0,7 pour les serveurs Live aux heures de grande écoute. La semaine dernière, nous avons résolu un grand nombre de problèmes sous-jacents liés à la réplication et nous sommes en bonne voie pour éliminer tous les bugs majeurs. Nous sommes en train d’optimiser les performances du serveur et de tester de nombreux paramètres avec Replication Graph (pour en savoir plus, cliquez ici), en nous assurant d’utiliser au mieux ses fonctionnalités.

Dans le même temps, nous travaillons sur des optimisations et sur la correction des bugs de carte, en nous assurant de rechercher et de corriger les endroits où vous pouvez rester bloqués et, plus important encore, d’avoir un avantage injuste.

Un autre problème est certains exploits de longue date que nos joueurs ont découverts au fil des mois. Nous commençons à nous assurer que ceux-ci sont éliminés un à un.

Le travail sur la nouvelle interface utilisateur va également très bien, à la fois pour le HUD et la personnalisation. Vous pouvez déjà voir quelques-uns des nouveaux HUD dans les véhicules de la PTE, mais nous sommes en train de tout réviser pour la version 1.0 afin de nous assurer que ce qui se passe est beaucoup plus clair pour les nouveaux joueurs.

Percée

Comme nous en avons déjà parlé, nous avons toujours pensé que l’un des grands moments de la Troisième Guerre mondiale est celui où deux armées se heurtent et créent une ligne de front, essayant de se repousser, de flirter et de déjouer l’ennemi. La percée rend ces moments plus fréquents et crée un mode de jeu vraiment amusant et intense avec juste assez de tactique pour que même un seul soldat puisse changer l’issue du combat, mais face à une équipe bien coordonnée, la tâche restera ardue.

Depuis que nous avons parlé de Breakthrough pour la dernière fois, nous avons un peu joué avec les chiffres et nous sommes parvenus à une version du mode de jeu qui fonctionne bien pour nous et nous pensons que cela fonctionnera également pour vous.

Les règles

A ce stade, le mode de jeu Breakthrough prend en charge les joueurs 10v10 à chaque match. Cela peut sembler un nombre peu élevé, mais même cela peut devenir assez chaotique et encombré lorsque les 20 personnes se disputent un seul point.

Au départ, les équipes sont divisées en deux groupes: attaque et défense. L’équipe attaquante commence avec un seul point de respawn: sa base principale. Les défenseurs ont capturé tous les points et peuvent apparaître sur chacun d’entre eux, en mettant en place des défenses ou en essayant simplement de se rendre au front le plus rapidement possible.

Chaque point représente un objectif (une station de radio) que les attaquants doivent détruire. Ils peuvent le faire en déposant une charge explosive [par défaut: F] et en la protégeant pendant 30 secondes ou en détruisant simplement la station de radio avec des explosifs normaux – RPG, obus de chars, frappes aériennes, C4 et même des grenades. Toutes les stations n’étant pas à découvert, des attaques explosives à distance ne fonctionneront pas sur certaines d’entre elles.

La carte est divisée en 4 zones (A -> D) avec 2 stations de radio dans chacune d’elles, appelées 1 et 2. Par exemple, voici un aperçu de Moscou au début du match en tant que défenseur :

Les attaquants commencent au bas de la carte et passent par A à D, devant détruire les deux points avant d’avancer. Cela signifie que si les attaquants se coordonnent, ils peuvent facilement identifier les défenseurs et laisser l’autre équipe prendre l’un des points.

Chaque match décisif commence par 15 minutes restantes. Lorsque le chronomètre atteint 0, l’équipe en défense gagne.

Chaque fois que les attaquants détruisent une station, si le temps imparti est inférieur à 5 minutes, le temps imparti est réglé sur 5 minutes. Cela signifie qu’en cas de domination de l’équipe en défense, la partie se terminera au bout de 15 minutes, mais si les attaquants réussissent à percer, ils auront encore le temps de profiter de cet élan pour aller plus loin. En théorie, le jeu peut aller jusqu’à 30 minutes si le combat est vraiment féroce, mais nous l’avons surtout vu se terminer en 15 ou 20 minutes.

Chaque fois qu’une paire de points est capturée, la zone est verrouillée pour les défenseurs, ce qui leur donne 60 secondes pour se replier sur la prochaine position défensive. Les attaquants ne peuvent attaquer que la paire de points la plus proche d’eux, ils ne peuvent pas aller plus loin dans le territoire ennemi.

Les attaquants gagnent lorsque toutes les stations de radio sont détruites et que le chronomètre n’est pas épuisé.

Breakthrough fonctionne sur toutes les cartes de zones de guerre actuelles et futures, en utilisant les grandes variantes sur certaines d’entre elles.

Toutes les frappes sont disponibles dans Breakthrough, mais marquer des points de bataille n’est pas aussi rapide que dans Warzone. Cela signifie que travailler avec votre équipe est plus important que jamais pour obtenir un avantage sous forme de frappes, de véhicules et d’autres formes de soutien.

La percée est rapide, dynamique et très intense comparée à Warzone, c’est exactement ce que nous recherchions pour le troisième mode de jeu. Il se situe quelque part entre Team Deathmatch et Warzone, mais ce n’est pas aussi simple que TDM – vous devez toujours bien flanquer et réfléchir à votre approche, car chaque réapparition vous coûte un temps précieux.

Breakthrough atteindra l’environnement de test public peu après que 0.7 soit prêt pour les serveurs Live. Nous savons que la préparation de la version 0.7 prend beaucoup de temps, mais nous voulons nous assurer que nous avons bien testé le correctif avant de le transmettre aux serveurs Live.

Pendant les tests PTE, nous recherchons les réactions des joueurs sur les horaires, les emplacements des stations, les emplacements de réapparition, les exploits potentiels et l’équilibre général afin de s’assurer que les deux côtés de la carte sont amusants.

Prêt pour quand ?

Certaines des fonctionnalités dont nous avons besoin pour Breakthrough (comme les nouveaux éléments HUD) sont liées à la refonte du HUD et nous devons atteindre certains jalons avant de pouvoir le relâcher dans la nature. Cela dit, le plan actuel est de publier Breakthrough sur PTE plus tard ce mois-ci ou dans la première quinzaine d’octobre et de le tester avec nos joueurs pour s’assurer que tout ira bien pour le match.

Encore une fois, nous voudrions remercier les membres de la communauté qui ont eu l’idée et aidé à organiser et à tester le mode de jeu. Nous ne pourrions pas le faire sans vous et c’est exactement pourquoi l’accès anticipé était notre solution.

On se voit dans le prochain !