Rapport hebdomadaire #21 – Mode de jeu communautaire – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Rapport hebdomadaire #21 – Mode de jeu communautaire

23/07/2019

 

Le moment est venu de révéler quelques d’information sur nos projets concernant le mode de jeu communautaire promis. Nous avons été bombardés par les demandes et les idées de nouveaux modes de jeu, même avant que le jeu ne soit lancé dans l’Early Access, ce qui est compréhensible – tout le monde a une préférence et veut la voir se réaliser dans autant de jeux que possible. Certains modes de jeu conviennent mieux à WW3, d’autres moins, mais comme nous n’en choisissons qu’un, nous devons nous assurer qu’il est à la fois très sollicité et qu’il fonctionne bien tout étant en lien avec WW3.

Nous aimerions inclure toutes les idées possibles, mais cela pose quelques problèmes. Évidemment, nous n’avons ni le temps ni les ressources à consacrer à la création de nouveaux modes de jeu, mais ce n’est pas la raison principale pour laquelle nous essayons de limiter leur nombre. Nous ne voulons tout simplement pas avoir 20 modes de jeu auxquels personne ne joue. et nous avons le sentiment que limiter le nombre de joueurs et tirer parti des atouts du jeu constituent une bien meilleure approche.

Au moment de décider du mode de jeu à ajouter, nous avons eu quelques critères à prendre en compte, parlons-en un peu.

Très tôt, nous avons remarqué que le jeu est le plus amusant et fonctionne mieux lorsque les joueurs créent des lignes de front entre les points. Nous nous sommes donc immédiatement souvenus de la marche à suivre et de la manière d’ajouter de nouveaux modes de jeu au jeu.

Nous avons actuellement deux modes de jeu : Team Deathmatch et Warzone. Les deux sont très différents et offrent des expériences différentes et nous voulions ajouter quelque chose entre les deux – un peu plus dynamique que la Warzone, mais un peu plus tactique que le TDM.

Ce sont les facteurs décisifs les plus importants du mode de jeu que nous voulions ajouter. Gardant cela à l’esprit, voyons ce que la communauté souhaitait. Après tout, c’est le mode de jeu de la communauté.

Début avril, des membres de la communauté nous ont demandé: «Pouvez-vous nous donner un serveur protégé par mot de passe pour tester un mode de jeu qui, à notre avis, serait génial?». Nous en avons parlé un peu et avons décidé qu’il pourrait être amusant de tester quelque chose comme cela dans l’environnement de test public de notre communauté.

Nous l’avons mis en place et le 19, le premier événement Breakthrough a été annoncé par et pour la communauté. Découvrez les forums du post original, mais l’idée était simple : créez une variante populaire de Rush pour WW3 et regarder comment elle fonctionne avec nos mécanismes et notre jeu de tir, en invitant uniquement les personnes connaissant les règles et prêtes à accepter les règles. le temps de le configurer et de voir comment il est joué.

C’était très amusant et cela semblait bien fonctionner et notre jeu fonctionnait à merveille, mais il y avait quelques problèmes, principalement en ce qui concerne les spawns et les règles qui ont été décidées au début. Nous les avons changés, avons effectué les deuxième et troisième itérations et à chaque fois, c’était plus amusant et nous nous rapprochions de la bonne idée.

À ce stade, il n’y a pas grand-chose que nous puissions faire sans commencer à changer le jeu lui-même pour faciliter l’idée, nous avons donc dû décider si c’était le mode de jeu que nous voulions utiliser. Nous ne pensons pas que l’on puisse qualifier davantage de mode de jeu communautaire qu’un mode de jeu sorti directement de nos joueurs. De plus, dans certains sondages organisés par les joueurs sur nos forums, ce type de mode de jeu était également gagnant.

Il correspond à nos idées sur les besoins du jeu et devrait constituer un bon ajout à la liste des modes de jeu. TDM est simple et dynamique. Une percée dans la tactique, mais reste rapide et amusant, Warzone – orienté vers le travail d’équipe, etc. complexe et enfin Recon – celui des joueurs tactiques.

Nous voulions partager avec vous ce que nos joueurs qui ont lancé cette initiative pensent et pourquoi ils ont décidé qu’une Rush-like était une bonne idée:

 

Nous avons discuté avec les membres du groupe pour leur faire savoir que WW3 serait idéale pour un mode de jeu Rush et, en tant que joueurs avides de ce type de mode, DareQQ et moi-même avons décidé de tester son efficacité. La première itération a pris plus de deux semaines pour se préparer, en réfléchissant à son fonctionnement et à son installation. Comme cela semble être le cas, cela a fonctionné et nous a donné beaucoup de plaisir et nous a inspirés à organiser davantage d’événements Breakthrough. – Lugresky

 

Alors c’est quoi ?

Si vous ne connaissez pas bien le fonctionnement de ce type de mode de jeu, dans Breakthrough, les joueurs sont divisés en deux équipes: attaque et défense. L’équipe en défense contrôle toutes les zones de la carte et tous les points et peut apparaître sur n’importe lequel des points. L’objectif de l’équipe attaquante est de détruire les stations de radio placées sur chacun des points, en leur donnant le contrôle de la zone et en leur permettant de pousser la ligne de front plus loin. Ils doivent le faire avant la fin du temps imparti, sinon les défenseurs gagneront.

Les stations de radio peuvent être détruites de deux manières: en déposant un explosif sur elles-mêmes ou par d’autres explosifs, comme des obus de chars, des C4 ou des grenades – cela en prend beaucoup. Une fois que l’explosif a été mis en place, il peut être désamorcé par les défenseurs. Si ce n’est pas le cas, cela détruit la station et pousse les défenseurs plus loin sur leur territoire. Tous les dommages causés à la station sont permanents et ne peuvent pas être réparés.

Chaque région peut avoir une ou deux stations et est convertie en attaquants une fois que toutes les stations ont été détruites. Prendre une région ajoute du temps au jeu, en faisant un jeu rapide en cas de rouleau compresseur et un temps plus long si le jeu est à égalité.

Pour l’instant, tout ce que nous partageons à propos du mode de jeu, mais soyez assuré que nous ne voulons pas réinventer la roue, mais simplement la faire fonctionner avec notre jeu. Cela peut encore changer, nous allons donc donner plus de détails à mesure qu’ils se présentent.

Quel est l’état d’avancement actuel?

À ce stade, nous avons un prototype fonctionnel et nous avons déjà testé notre version à plusieurs reprises, avec des retours très positifs provenant du test de jeu. La percée viendra dans un premier temps l’environnement de test public et y sera développée avec les commentaires et les suggestions de la communauté. Nous n’avons pas encore d’ETA, car nous travaillons toujours avec le changement de moteur, mais le travail avance comme prévu.

Dites-nous ce que vous pensez sur nos médias sociaux, notre serveur Discord et sur les forums.