Rapport Hebdomadaire #20 – Création de personnage – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Rapport Hebdomadaire #20 – Création de personnage

15/07/2019

Bonjour Soldats !

La semaine dernière, nous avons discuté de l’impact du changement du moteur sur notre jeu, de son impact sur le développement, de la réplication et de l’amélioration de notre jeu. Beaucoup d’entre vous ont exprimé leur amour pour nos personnages et leur descriptir, alors cette semaine, nous souhaitons vous éclairer sur la manière dont nos personnages sont créés et sur ce qui les distingue !

Contrairement à l’opinion populaire, nous n’utilisons pas la photogrammétrie dans notre jeu, c’est le domaine des équipes de Get Even et de Tchernobyle. Dans WW3,précisément dans le département des personnages, nous utilisons un système appelé scanneur à lumière structurée.

La numérisation 3D est un processus qui analyse un objet réel pour collecter des données sur sa forme et sa texture afin de reconstruire ledit objet dans un environnement numérique. Il y a peu de façons de s’y prendre, peu de technologies, chacune ayant des avantages et des inconvénients, mais nous avons choisi la lumière structurée, car nous pensons qu’elle répond le mieux à nos besoins.

Pour le dire franchement, vous pouvez diriger un scanner vers un objet et le déplacer (ou déplacer l’objet) pour créer son équivalent virtuel. La lumière structurée facilite le processus en projetant un motif de grille sur un objet, indiquant au scanner à quelle distance il se trouve ou non. Ainsi, vous pourrez reconstruire cet objet, comme dans notre exemple, un gilet militaire, tout en préservant sa forme, ainsi que toutes les petites imperfections et bosses, ainsi que ses couleurs, qui le rendent réaliste.

Certains objets nécessitent plus ou moins de détails que les autres pour leur donner un sentiment de réalisme et de précision. Par exemple, le gilet militaire est un gros objet. Nous utilisons donc un scanner qui a une plus grande surface de travail, mais laisse peu de détails dans l’analyse. Le gilet n’exige pas vraiment beaucoup de détails car il est traité plus comme un « fond » pour divers accessoires et objets. Lors de la numérisation de bottes, de genouillères, de couteaux et d’articles de taille similaire, nous utilisons un scanner beaucoup plus précis mais avec une surface de travail réduite. Cela aide à faire ressortir toutes les imperfections et les plus petits détails qui autrement ne seraient pas visibles. Le calcul du maillage prend beaucoup plus de temps, mais cela vaut néanmoins la peine d’analyser l’objet.

C’est la raison pour laquelle nous avons deux scanneurs 3D, qui couvrent aussi bien les grands que les petits sujets. Actuellement, nous avons accès à trois scanners 3D Artec, avec Leo, Spider et Eva à notre disposition – bien que nous n’avions pas utilisé Eva récemment, principalement parce qu’il avait été remplacé dans notre flux de travail par Leo; c’est le scanner le plus récent de notre arsenal. Spider est utilisé pour les objets plus petits. Sa distance de travail – d’un objet peut capturer les détails et les formes – s’adapte entre 0,2 et 0,3 m et le volume qu’il peut numériser (c’est-à-dire la taille maximale d’un objet) peut atteindre 2 000 cm³. Il fonctionne parfaitement avec des bottes, des petites poches, des casques et des objets de taille similaire. La zone de travail et le volume réduits permettent à Spider de numériser avec le maximum de précision, jusqu’à 0,05 mm. Il capture le plus de détails, mais a un coût – il capture des images à environ 8 images par seconde. En comparaison, notre dernier scanner, Leo, a une distance de travail comprise entre 0,35 m et 1,2 m et un volume de 160 000 cm³, ce qui signifie que si nous le voulions, nous pourrions facilement numériser une voiture tout en conservant une excellente qualité de numérisation. Ce scanner peut fonctionner avec des objets beaucoup plus gros, mais a une précision de point allant jusqu’à 0,1 mm, ce qui est toujours aussi étonnant, mais pas aussi détaillé que Spider. Il scanne également beaucoup plus rapidement que Spider et Eva, en capturant des images à 44 ips. Le scanner qu’il a remplacé, Eva, a la même précision de point 3D que Leo, à 0,1 mm, mais a une distance de travail comprise entre 0,4 m et 1 m avec une zone de capture de volume de 61 000 cm³. En outre, il ne capturait que des images à 16 images par seconde, nous devions donc numériser très soigneusement avec. La principale différence entre les trois machines est la connectivité. Eva et Spider nécessitent une connexion constante à un PC / ordinateur portable pour que celui-ci fonctionne, Leo est complètement sans fil. Ce qui, techniquement, signifie que nous pourrions simplement aller scanner tout ce que nous voulions, mais étant fragile et très utile pour nous, nous préférerions ne pas le faire!

Tous les scanners Artec peuvent également capturer des textures, même si ici, pour WW3, nous travaillons à la main. Cela a l’air mieux et donne plus de liberté aux artistes 3D.

L’utilisation de la lumière structurée permet de réduire le temps nécessaire à la fabrication manuelle du modèle 3D et de réduire le temps de production d’une version High Poly d’un objet de quelques jours à quelques heures, voire parfois plus rapidement.

Après le balayage et le premier nettoyage du modèle, ce dernier va plus loin dans les trous du lapin et passe aux mains d’un artiste pour créer les personnages.

Les artistes 3D, à l’aide d’un logiciel de sculpture 3D spécialisé, créent un modèle High Poly à partir du fichier de numérisation reçu. Ce modèle est ensuite traité et travaillé à la main pour éliminer les erreurs qui ont fait le premier nettoyage. Sa forme et sa silhouette sont fixées pour correspondre aux guides généraux que nous utilisons, de sorte qu’il fonctionne avec différents modèles. Par exemple, lorsque de nouvelles bottes sont ajoutées au jeu, l’artiste doit s’assurer qu’elle s’insère bien dans le pantalon, de manière à éviter le moins possible de pièces collées à l’extérieur du modèle. La prochaine étape consiste à créer un modèle simplifié: moins il y aura de polygones, meilleure sera la performance globale du jeu. Un tel modèle ne contient pas tous les détails conservés pendant le processus de numérisation, c’est sa forme simplifiée, mais en utilisant le modèle High Poly comme référence et source, l’artiste est capable de «cuire» des textures normales sur la version Low Poly. , il semble donc que tous les détails sont toujours là, même s’ils ne le sont pas.

Ensuite, le modèle est fondamentalement prêt pour la texturation. Le processus de texturation, qui consiste essentiellement à peindre toutes les couleurs et la manière dont un élément apparaît dans le jeu, aide à définir l’apparence de la surface du modèle. Cela comprend également l’attribution de matériaux physiques à l’objet. La dernière partie du processus consiste à créer diverses options de personnalisation pour le modèle. À l’heure actuelle (à compter de la mise à jour 0.6 de la mise à jour du giga-patch Warzone), chaque élément pouvant être modifié dans notre jeu comporte plus de 20 camouflages et variantes de couleur uniques.

Comme d’habitude, à la semaine prochaine pour notre mise à jour hebdomadaire !