Wochenbericht #47 – Regionszusammenführung – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Wochenbericht #47 – Regionszusammenführung

03/02/2020

Willkommen zurück, Soldaten!

Wir haben einige Pläne, um das Spielerlebnis für unsere Spieler zu verbessern und sicherzustellen, dass das Problem der Leute, die nicht spielen, weil sie nicht spielen, richtig angegangen wird. Zurzeit haben wir drei Regionen, denen Sie je nach Ihrem Standort automatisch zugewiesen werden: Nord- und Südamerika, Europa und Afrika sowie Asien und Ozeanien. Sie sind nicht gezwungen, in Ihrer Region zu spielen, aber es ist nicht sehr bequem, zu wechseln, und Sie haben Ihr Profil in den anderen Regionen nicht, so dass Sie alles wieder freischalten müssen, wenn Sie sich entscheiden, eine andere Region auszuprobieren, um mit Freunden zu spielen oder nach Spielen mit mehr Einwohnern zu suchen. Diese Art und Weise ist nicht mehr gut für das Spiel, also ändern wir es.

Wir möchten das Thema so gut wie möglich erklären und erläutern, welche Schritte wir unternehmen, um sicherzustellen, dass es die beste Lösung für aktuelle und zukünftige Probleme ist.

Erklärte Regionen

Zunächst einmal eine kleine Erklärung, warum die Regionen überhaupt geteilt wurden. Zu Beginn des Early Access haben wir vorausgesehen, dass der Datenverkehr ein Problem darstellen könnte, daher beschlossen wir, die Last auf drei verschiedene Regionen aufzuteilen, um zusätzlich bessere Pings für alle zu ermöglichen und Verwirrung zu vermeiden, weil man nicht weiß, wo der Server steht und wie man seinen Spielstil an verschiedene Netzwerkumgebungen anpassen kann. Leider reichte das nicht aus, und unsere Master-Server waren überlastet, so dass wir wiederum Teile des Designs und der Implementierung überarbeiten mussten, um den großen Datenverkehr besser zu ermöglichen und das gesamte System für noch größere Lasten, die später im Laufe des Spiels auftreten, zukunftssicher zu machen.

Wir haben bereits über die gesamte Situation geschrieben, deshalb machen wir es hier kurz – das neue MS-Design ist – theoretisch – voll skalierbar und sollte in der Lage sein, so viele Spieler wie nötig mit nur minimalen oder gar keinen Änderungen zu bedienen.

Zu diesem Zeitpunkt, mit der reduzierten Bevölkerung und dem viel robusteren Master-Server, gibt es keine wirkliche Notwendigkeit, die Regionen getrennt zu halten. Viele Spieler entscheiden sich aufgrund der größeren Bevölkerung für die EU/AF-Region, wodurch andere Regionen noch weniger bevölkert sind, was das Problem noch weiter verschärft. Außerdem erfolgt der Wechsel der Region außerhalb des Spiels und nicht jeder weiß davon, und das neue Design der Steam Library hat sie sogar noch verborgener gemacht. Deshalb haben wir uns entschieden, die Zusammenführung jetzt vorzunehmen, da uns nichts davon abhält, abgesehen von der Zusammenführung der Profile, über die wir als nächstes sprechen werden.

Wie wird es funktionieren?

Wir testen derzeit, ob unsere Lösung funktioniert und beim Zusammenführen von 3 Datenbanken nicht zu merkwürdigen Ergebnissen führt. Unser Merging-Tool prüft zunächst alle drei Regionen auf jede SteamID, wählt diejenige aus, die mehr Zeit gespielt hat (repräsentiert durch die verdiente XP-Summe) und behält die Konfigurationen aus dieser Datenbank. Wir können nicht wirklich Anpassungskonfigurationen zusammenführen, also müssen wir wählen. Danach werden alle verdienten XP und Währungen gesammelt und addiert, so dass alle Ihre Spielstunden im neuen, zusammengeführten Profil wiedergegeben werden. Der einzige Teil des Spielerprofils, der einen Verlust erkennen kann, sind die Statistiken. Aus verschiedenen Gründen müssen wir einen der Statistiksätze auswählen, so dass derjenige aus dem am meisten gespielten Profil ausgewählt und in das neue Profil übernommen wird.

Wir wissen, dass einige von Ihnen sich nicht wirklich darum kümmern und gerne noch einmal von vorne anfangen würden, aber es gibt Spieler, die sich um ihre Profile kümmern, und wir wollten das richtig machen. Natürlich könnten wir auch nur ein Profil nehmen und das war’s, oder sogar einen kompletten Wisch machen, was uns die Sache viel leichter macht, aber wir glauben, dass auf diese Weise mehr Leute über die Zusammenführung glücklich sein werden.

Was wird sich ändern?

Nachdem die Zusammenführung beendet ist (und es wird einige Stunden dauern, so dass wir versuchen werden, eine Vorankündigung zu geben und dies zu einem geeigneten Zeitpunkt zu tun), werden alle Spieler aus allen Regionen jeden Server im Server-Browser sehen. Im Moment sortiert der Server-Browser erstens nach einer Anzahl von Spielern und zweitens nach Ping. Dadurch wird sichergestellt, dass jeder Spieler, der dem Spiel beitritt, jemanden hat, mit dem er spielen kann, auch wenn er einen suboptimalen Ping hat. Wir hoffen, dass durch diese Änderung Menschen, die nahe beieinander liegen, sich auf natürliche Weise zu Servern mit einem besseren Ping für sie bewegen werden, und dass die Anzahl der Leute, die das Spiel starten und niemanden oder nur sehr wenige Leute zum Spielen sehen, verringert wird, wodurch die Gesamtbevölkerung des Spiels erhöht wird und die Gesamtzahl der Spieler langsam wieder ansteigt. Schließlich ist es besser, mit hohem Ping zu spielen, als gar nicht zu spielen.

Außerdem bedeutet dies, dass wir dem Ping-Vorteil große Aufmerksamkeit widmen und sicherstellen müssen, dass er sich für Leute mit gutem Ping nicht negativ auf das Spiel auswirkt.

Eine sehr wichtige Information ist, dass wir unsere dedizierten Server nirgendwohin verlagern, sie werden weiterhin so verfügbar sein wie sie waren, alles, was sich für Sie als Spieler ändert, ist, dass Sie nun Server aus allen Regionen in Ihrem Server-Browser sehen werden. Sie haben Namen, die ihre Region repräsentieren, so dass Sie immer noch wählen können, auf einem Server zu spielen, der näher bei Ihnen ist!

Auswirkung auf den Netcode

Der unglückliche Nebeneffekt der Physik und der Funktionsweise des Internets ist, dass man ein Echtzeitspiel nicht zu 100% fair für jeden Spieler machen kann, denn das ist nur möglich, wenn sie sich in der gleichen Entfernung vom Server und auf der gleichen Verbindung befinden. Das Problem hier ist der bereits erwähnte Ping, also die Netzwerklatenz zwischen dem Spieler und einem Server. Sie wird in Millisekunden gemessen, und im Allgemeinen können Pings von über 100 ms bei einem schnellen Schützen einen spürbaren Unterschied im Spiel und im Vorteil für den Spieler ausmachen. Es gibt viele Möglichkeiten, dies abzuschwächen, aber die meisten davon sind ein Kompromiss zwischen der Reaktionsfähigkeit des Spiels und der Simulationsgenauigkeit, so dass es immer eine Entscheidung ist, in welche Richtung wir gehen sollten – das Spiel weniger reaktionsfähig zu machen, aber fairer oder reaktionsfreudiger, aber weniger fair gegenüber Personen mit einem niedrigeren oder höheren Ping.

Ein einfaches Beispiel für dieses Problem ist folgendes: Sie laufen mit 50ms Ping hinter der Deckung, was bedeutet, dass Sie zu jedem Zeitpunkt auf dem Server 50ms in der Vergangenheit sind. Auf Ihrem Bildschirm sind Sie eindeutig hinter die Deckung gelaufen, aber Sie werden trotzdem von jemandem erschossen. Es hat nur 50 ms gedauert, bis Sie die Information an den Server gesendet haben, dass Sie versteckt sind, also sollte es in Ordnung sein, da dies selten genug ist, um die Verzögerung wirklich zu spüren.

Ihr Feind hat jedoch 450 ms Ping. Das bedeutet, dass er über Ihre Position von vor 500ms (das ist eine halbe Sekunde), als Sie nicht hinter der Deckung waren, informiert wird, so dass er Sie eindeutig getroffen hat und seine Schüsse zählen sollten. Dies geschieht, weil Ihre Bewegung 50 ms brauchte, um den Server zu erreichen, und dann 450 ms, um den Feind zu erreichen – sie sehen Ihren Zustand aus der Vergangenheit.

Wenn Sie für den Netcode verantwortlich sind, ist jetzt die Zeit der Entscheidung gekommen: Wem geben Sie einen Vorteil? Wenn Sie es 100% genau machen, wird Ihr Spiel für Leute mit einem Ping über 100-200ms grundsätzlich unspielbar sein, weil sie auf Orte schießen, die ihre Feinde nicht mehr besetzen, und sie müssten lernen, ihre Schüsse auf der Grundlage ihres Pings zu führen, das auch schwanken kann, was den wichtigsten Teil eines Schützen – das Schießen – überhaupt nicht lustig macht.

Das ist etwas, das nicht behoben werden kann, wegen der Lichtgeschwindigkeit und der zusätzlichen Latenzzeiten auf der Netzwerkinfrastruktur zwischen Ihrem Gegner und dem Server, also haben Sie nichts falsch gemacht, aber sie haben auch nichts falsch gemacht, wenn sie automatisch in Ihr Spiel eingepasst wurden oder wenn sie einfach nicht in der Lage sind, ihre Verbindung zu verbessern.

Sehr früh in der Entwicklung mussten wir eine Entscheidung über den Ping-Vorteil treffen und darüber, welcher Spieler bei einem Feuergefecht eine bessere Chance haben sollte: jemand mit einem niedrigeren Ping oder jemand mit einem höheren Ping? Das mag wie ein Kinderspiel erscheinen, aber es ist nicht so einfach, da viele Leute mit einer schlechten Internetverbindung spielen, mit Freunden aus der Ferne spielen oder einfach nur an einem abgelegenen Ort leben. Wir haben beschlossen, dass Leute mit einem niedrigeren Ping einen Vorteil gegenüber Leuten mit einem höheren Ping als 150 ms haben sollten. In unserem obigen Beispiel würden die Spieler mit 450 ms Ping ihre Schüsse nicht zählen, aber wenn ihr Ping niedriger wäre, etwa 150 ms, würden sie zählen, und Sie würden erschossen werden. Wir denken, dass die 150-m-Grenze ein gutes Gleichgewicht zwischen Fairness und Genauigkeit darstellt.

Ein weiterer wichtiger Grund für diese Entscheidung war es, Leute zu vermeiden, die absichtlich Designs missbrauchen, die hohe Pings fördern, indem sie Lag-Schalter und andere Methoden verwenden, um sich einen unfairen Vorteil in einem Mehrspieler-Spiel zu verschaffen. Wenn Ihr Server Treffer akzeptiert, die aus der Vergangenheit stammen, können Sie im Grunde eine Unterbrechung Ihrer Verbindung einführen, ein paar Leute erschießen, sie zurückbringen und diese Schüsse würden auf dem Server zählen – was wir für inakzeptabel hielten.

Im Moment funktioniert das System gut, aber es ist nicht perfekt, und wir hoffen, dass wir durch diese Zusammenführung zusätzliche Daten und Tests erhalten, um sicherzustellen, dass das Spiel für möglichst viele Spieler so fair wie möglich ist und dass Leute, die mit gutem Ping spielen können und wollen, nicht bestraft werden. Es könnte einige Zeit dauern, die Details zu klären, deshalb hoffen wir, dass Sie verstehen, dass es am Anfang, vor allem direkt nach der Zusammenführung, viele Spieler geben könnte, die mit einem höheren Ping spielen, als sie sollten.

Sobald die Spielerbasis wieder gesund ist, haben wir einige Pläne, um die Anzahl der Spieler zu begrenzen, mit denen man sich per Ping verbinden kann, und versuchen, die Spieler mit anderen zu halten, die ihnen näher stehen. Wir wollen mit der Einführung dieser Maßnahme noch etwas warten, da eine solche Einschränkung zunächst die Vorteile zunichte machen würde, die wir durch die Zusammenlegung der Regionen überhaupt erst erreichen wollen.

Wir haben noch etwas Arbeit mit der Kompensation von Verzögerungen und anderen Techniken zu tun, die im Netzcode des Dritten Weltkriegs für optimale Erfahrungen implementiert sind, aber wir sind zuversichtlich, dass wir ihn zu einem der besten der Branche machen können.

Wann?

Derzeit ist geplant, diese Änderung noch in dieser Woche vorzunehmen. Wir stellen jedoch immer noch sicher, dass sie wie geplant funktioniert, daher ist dies kein festes Datum. Es sollte jedoch nicht wirklich auffallen, und die erforderlichen Patches sind minimal.

Vielen Dank für die Lektüre und bis zum nächsten Wochenbericht!