Wöchentlicher Bericht #45 – Schadensmodel – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Wöchentlicher Bericht #45 – Schadensmodel

20/01/2020

Seid gegrüßt, Soldaten! 

Heute werden wir euch einen kurzen Einblick in unser Schadensmodell geben. Wir freuen uns, dass die meisten von euch mit unserem aktuellen TTK (Gruß an Admiral4000 und seine Kumpels) zufrieden sind, und hoffen gleichzeitig, dass unser Bericht eine interessante Lektüre ist, um euch das Innenleben unseres Systems zu zeigen.  

  • Der endgültige Spielerschaden in World War 3 ist eine Summe von einigen Elementen:
  • Geschosskaliber – jedes fügt eine bestimmte Menge an Grundschaden zu
  • Lauflänge – ein langer Lauf ist auf einer längeren Strecke effizienter, während ein kurzer Lauf auf CQC ausgerichtet ist.
  • Entfernung vom Ziel – je weiter das Ziel entfernt ist, desto geringer ist der Schaden.
  • Helm/Panzerklasse – schwereres/besseres Material = weniger Schaden
  • Platzierung der Schüsse – basierend auf Hitboxen und deren Multiplikatoren
  • Geschossart – panzerbrechende (AP), Hohlspitz- (HP) und Vollmantelgeschosse (FMJ) haben ebenfalls unterschiedliche Schadensmultiplikatoren

In diesem Artikel werden wir das vielleicht am häufigsten verwendete Sturmgewehrkaliber analysieren – das NATO-Kaliber 5,56 mm. Es ist das Kaliber, welches das M4, das M416 und eines eurer Favoriten – das SA80 – verschießt.

Der Grundschaden des Kalibers 5,56 mm beträgt 31, was bedeutet, 

dass das Töten eines ungepanzerten (oder leicht gepanzerten) Feindes 4 Schüsse (3×31 = 93, + 1 Schuss, um ihn zu erledigen) erfordert.

Wir können den Schaden eines jeden Kalibers mit einem einfachen, tabellenbasierten Werkzeug kontrollieren – so wie hier:

Wie ihr sehen könnt, fällt die Schadenskurve bei 9000 Unreal-Units (im Grunde genommen Zentimeter) oder in 90 Metern Entfernung vom Schützen ab. Ihr könnt die Schadenskurven im Anpassungsmenü selbst überprüfen – sobald ihr einen Lauf ausgewählt habt, wisst ihr sofort, bei welcher Entfernung er am effizientesten ist.

Was diese spezielle Kurve zeigt, ist, dass bis zur 90-Meter-Marke kein Schadensabfall eintritt. Nach dieser Entfernung nimmt der Schaden ab, um schließlich bei der 105-Meter-Marke einen  Wert von 26 zu erreichen.

Die Leistung eines langen Laufs ist gleichmäßiger, was bedeutet, dass der Schadensabfall weniger steil ist – er geht von 29 bei 0 bis 90 Metern auf 28 bei 105 Metern herunter, was ihn zu einer besseren Wahl für den Kampf auf große Entfernungen macht.

Kurze Läufe funktionieren genau umgekehrt – sie verursachen einen größeren Schaden unter 90 Metern (in diesem Fall: 33), aber der Schadensabfall nach der 90-Meter-Marke ist am steilsten von allen – er fällt auf 23.

So weit ganz einfach, oder? So wäre es, wenn ihr  immer einen klaren Treffer in die Eingeweide erzielt, gefolgt von einem ordentlichen Spritzer Blut…

Dies ist jedoch nicht der Fall, denn nun kommen die Panzer, Helme und Hitboxen ins Spiel.

Zurzeit haben wir 3 Klassen von Helmen und 4 Klassen von Rüstungen. Die allgemeine Idee ist, dass eine Rüstung umso mehr Schutz bietet, je schwerer sie ist. Um ein Beispiel zu nennen – Die leichteste, HDPE-Panzerung, wird gegen eine starke Gewehrpatrone nicht viel ausrichten, aber sie wird den Schaden, den eine 9-mm-Pistolenkugel verursacht, etwas verringern. Ihr könnt die Leistung einer bestimmten Panzerplatte oder eines Helms jederzeit im Anpassungsmenü überprüfen. 

Wir haben für jede Panzerungs- und Helmklasse detaillierte Berechnungen durchgeführt, um sicherzustellen, dass die richtige Balance erreicht und beibehalten wird. Unsere Berechnungen berücksichtigen Kaliber, Geschossart, Entfernung… Buchstäblich alles, was man braucht, um ein überzeugendes, gut ausbalanciertes Schadensmodell zu entwerfen, das – falls es notwendig sein sollte – leicht zu überarbeiten oder zu verbessern ist.

Auf diesem Screenshot seht ihr, wie wir mit Hitboxen und Kollisionen umgehen. Die Panzerung schützt den größten Teil des Rumpfes, so dass man beim Schießen auf den Schwerpunkt (wie man es normalerweise auf einem echten Schlachtfeld tut) die Panzerung berücksichtigen muss.

Hier könnt ihr einen Blick darauf werfen, wie wir den Schadensmodifikator für verschiedene Körperteile kontrollieren. Dies sind die aktuellen Werte, die wir nach vielen Tests und internen Diskussionen festgelegt haben.

Mit diesen Multiplikatoren lässt sich leicht zählen, dass bei einem Grundschaden eines 5,56 mm-Geschosses von 31, ein Kopfschuss auf einen ungeschützten Kopf einen Schaden von 93 verursacht, während ein Schuss auf den Arm ~21 Schadenspunkte ergibt. Genau das macht das Spiel, wenn dein Charakter erschossen wird. Diese Informationen steht euch auf dem Killscreen zur Verfügung. Der letzte, entscheidende Treffer ist rot markiert.

3×21 (Schüsse auf den linken Arm) = 63, 1 Schuss auf die Panzerplatte = 26 (die Platte hat 5 Schadenspunkte abgelenkt), 1 Schuss auf ein ungeschütztes Körperteil = 11. 63+26+11 = 100, das bedeutet: Du wurdest soeben durchlöchert.

Das letzte, was wir heute erwähnen möchten, ist der Kugeltyp. An dieser Stelle gibt es drei Varianten, die jeweils als zusätzliche Munition im Anpassungsmenü verfügbar sind. Es steht euch frei, jederzeit ein Magazin dieser Munition mit auf das Schlachtfeld zu nehmen. 

  • FMJ: Vollmetallmantelgeschosse sind die Standardmunition, die in World War 3 verwendet wird. Sie behalten den Grundschaden eines bestimmten Kalibers bei und durchdringen die Panzerung mit 20%iger Effizienz.
  • AP: Panzerbrechende Geschosse behalten den Grundschaden bei, während ihr Panzerdurchdringungswert auf 40% erhöht wird.
  • HP: Hohlspitzmunition durchdringt die Panzerung mit nur 10% Effizienz, erhöht aber den Grundschaden um 20%, was im Falle des 5,56 mm-Geschosses bedeuten würde, dass es nicht 31, sondern etwa einen Schaden von 37 an ungeschützten Bereichen des Körpers verursacht, wodurch die Menge der zum Töten benötigten Kugeln von 4 auf 3 reduziert wird. 

Eine sorgfältige zeitliche Abstimmung eurer Schüsse, das richtige Zielen und die richtige Wahl der Waffe, des Laufs und der Munition sollten euch in jeder Situation eine zufriedenstellende Bekämpfung des Gegners ermöglichen. 

Wir hoffen, dass euch dieser kurze Blick in die Hintergründe unseres Schadensmodells gefallen hat, danke, dass ihr an unserer Seite geblieben seid – Gute Zeiten kommen für World War 3, also bleibt uns bitte auch in Zukunft treu!  

Wir sehen uns im nächsten Wochenbericht!