Wöchentlicher Bericht #21 – Community-Spielmodus – World War 3 – Official Website
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Wöchentlicher Bericht #21 – Community-Spielmodus

22/07/2019

Es ist an der Zeit, ein paar Informationen zu unseren Plänen bezüglich des versprochenen Community-Spielmodus zu veröffentlichen. Wir wurden bereits vor dem Start von Early Access mit Anfragen und Ideen für neue Spielmodi bombardiert. Dies ist verständlich – jeder hat seinen persönlichen Favoriten und möchte, dass er in so vielen Spielen wie möglich umgesetzt wird. Einige Spielmodi passen zu World War 3 besser, andere schlechter, aber da wir uns nur für einen von ihnen entschieden haben, mussten wir sicherstellen, dass dieser sowohl stark gefordert wird als auch tatsächlich gut mit dem übereinstimmt, was der World War 3 ist und in Zukunft sein wird.

Wir würden gerne jede Idee einbeziehen, die wir können, aber dabei gibt es einige Probleme. Natürlich haben wir nicht unendlich viel Zeit und Ressourcen, um mehr Spielmodi zu entwickeln, aber das ist nicht der Hauptgrund, warum wir versuchen, die Anzahl der Spielmodi zu begrenzen. Wir möchten nur nicht, dass es 20 Spielmodi gibt, die niemand spielt und wir sind der Meinung, dass es viel besser ist, die Anzahl zu begrenzen und auf die Stärken des Spiels zu setzen.

Bei der Entscheidung, welchen Spielmodus wir hinzufügen möchten, mussten wir einige Kriterien berücksichtigen. Lassen wir uns ein wenig darüber sprechen.

Sehr früh ist uns aufgefallen, dass das Spiel am meisten Spaß macht und am besten funktioniert, wenn wegen Spielern Frontlinien zwischen zwei Punkten entstehen. Daher haben wir sofort daran gedacht, als es um weitere Schritte ging und wie wir neue Modi in das Spiel bringen wollen.

Im Moment haben wir zwei Spielmodi: Team Deathmatch und Warzone. Beide sind sehr unterschiedlich und bieten unterschiedliche Herausforderungen. Wir wollten etwas hinzufügen, das irgendwo dazwischen liegt – ein bisschen dynamischer als Warzone, aber ein bisschen taktischer als TDM.

Dies sind die wichtigsten Entscheidungsfaktoren für den Spielmodus, den wir hinzufügen wollten. Schauen wir uns vor diesem Hintergrund an, was die Community wollte – schließlich ist dies der Community-Spielemodus.

Anfang April kamen einige Community-Mitglieder mit der Frage zu uns: „Könnt ihr uns einen passwortgeschützten Server geben, um einen Spielemodus zu testen, den wir für cool halten?“. Wir haben ein bisschen darüber gesprochen und beschlossen, dass es Spaß machen könnte, so etwas in der öffentlichen Testumgebung mit unserer Community zu testen.

Wir haben es eingerichtet und am 19. wurde das erste Breakthrough-Event von und für die Community angekündigt. Ihr könnt euch den originalen Beitrag in den Foren anschauen, aber die Idee war einfach: Erstellen der beliebten Rush-Variante für World War 3 und wie sie mit unserer Mechanik und unserem Waffen-Handling funktioniert, Einladen nur von Spielern, die die Regeln kennen und bereit sind, Zeit mitzubringen, um es einzurichten und zu sehen, wie es sich spielt.

Es hat großen Spaß gemacht und es schien gut zu laufen sowie hervorragend mit unserem Spiel zusammenzupassen, aber es gab einige Probleme, hauptsächlich mit den Spawns und den Regeln, die vorher festgelegt wurden. Wir haben sie geändert, die zweite und dritte Iteration durchlaufen und jedes Mal hat es mehr Spaß gemacht und wir sind der richtigen Idee nähergekommen.

Zu diesem Zeitpunkt gibt es nicht viel mehr, was wir tun können, ohne das Spiel selbst zu ändern, um die Idee zu vereinfachen. Daher mussten wir uns entscheiden, ob dies der Spielmodus ist, mit dem wir gehen wollten. Wir glauben nicht, dass es etwas gibt, das eher als Community-Spielmodus bezeichnet werden kann als einen Spielmodus, der direkt von unseren Spielern stammt. Darüber hinaus hat in einigen Umfragen, die von den Spielern in unseren Foren durchgeführt wurden, diese Art von Spielmodus ebenfalls gewonnen.

Er passt zu unseren Vorstellungen, was das Spiel braucht und sollte eine gute Ergänzung zu den aktuellen Modi sein. TDM ist einfach und dynamisch, Breakthrough geht in der Taktik auf, ist aber immer noch schnell und unterhaltsam, Warzone – team-orientiert und komplexer – und schließlich Recon – das für taktische Spieler.

Wir wollten mit euch teilen, was unsere Spieler, die diese Initiative gestartet haben, danken und warum sie entschieden haben, dass etwas Ähnliches zu Rush eine gute Idee ist:

Wir haben mit den Jungs darüber gesprochen, dass World War 3 ideal für einen Rush-Spielemodus ist, und als begeisterte Spieler dieser Art haben ich und DareQQ beschlossen, zu testen, wie es funktionieren würde. Die Vorbereitung der ersten Iteration dauerte über zwei Wochen, darüber nachzudenken, wie es funktioniert und wie man es einrichten kann. Wie es scheint – hat es funktioniert, und hat uns viel Spaß gemacht sowie uns dazu inspiriert, mehr Breakthrough-Events zu organisieren. – Lugresky

Also was ist es?

Falls du nicht weißt, wie diese Art von Spielmodus funktioniert, in Breakthrough werden die Spieler in zwei Teams aufgeteilt: Angreifen oder Verteidigen. Die Verteidiger hat die Kontrolle über alle Bereiche auf der Karte und alle Punkte, bei welchen sie Spawnen können. Das Ziel der Angreifer ist die Radiostationen, welche bei jedem der einzelnen Punkte verteilt sind, zu zerstören, um so die Kontrolle über den Bereich zu übernehmen und die Frontlinie ausdehnen zu können. Sie müssen dieses tun, bevor die Zeit abläuft – wenn sie es tut, gewinnen die Verteidiger.

Radiosender können auf zwei Arten zerstört werden: durch das Einsetzen eines Sprengstoffs oder durch andere Sprengstoffe wie Panzerbomben, C4 oder Granaten – man braucht nur eine Menge von ihnen. Sobald der Sprengstoff platziert ist, kann er von den Verteidigern entschärft werden. Ist dies nicht der Fall, zerstört er die Station und bringt die Verteidiger weiter in ihr Gebiet. Alle Schäden an der Station sind dauerhaft und können nicht repariert werden.

Jede Region kann eine oder zwei Stationen haben und wird den Angreifern übergeben, nachdem alle Stationen in der Region zerstört wurden. Das Einnehmen von Stationen bringt zusätzliche Zeit, sodass eine Rund kurz ist, wenn die Verteidiger überrannt werden, und lange, wenn es ausgeglichen ist.

Im Moment ist das alles, was wir über den Spielmodus erzählen, aber sei versichert, dass wir das Rad nicht neu erfinden wollen, sondern es einfach nur mit unserem Spiel in Einklang bringen wollen. Er kann sich noch ändern, also werden wir mehr Details teilen, sobald sie auftauchen.

Was ist der momentane Fortschritt?

Derzeit haben wir ein funktionierender Prototyp und haben unsere Version bereits einige Male, mit sehr positivem Feedback, getestet. Breakthrough wird zuerst in die PTE kommen und dort mit Feedback und Vorschlägen der Community weiterentwickelt. Wir haben noch keine ETA, weil wir immer noch stark an der Änderung der Engine arbeiten, aber die Arbeiten schreiten wie erwartet voran.

Lasst uns auf unseren sozialen Medien, dem Discord Server oder den Foren wissen, was ihr denkt.