Wöchentlicher Bericht #20 – Charaktererstellung – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Wöchentlicher Bericht #20 – Charaktererstellung

15/07/2019

Hallo Soldaten!

Letzte Wochen haben wir darüber geredet, wie die Änderung der Engine unser Spiel und die Entwicklung beeinflussen kann sowie was Replication ist und wie es unser Spiel verbessern kann. Viele von euch habe ausgedrückt, wie sehr sie unsere Charaktere lieben und wie detailliert sie aussehen, also wollen wir etwas Licht darauf werfen, wie unsere Figuren gemacht werden und was sie so besonders macht!

Im Gegensatz der allgemeinen Meinung benutzen wir keine Photogrammetry in unserem Spiel, dies machen Get Even und Chernobylite. In World War 3, in der Charakterabteilung, nutzen wir etwas was sich „Structured Light Scanners“ nennt.

3D-Scannen ist ein Prozess, der ein tatsächliches Objekt analysiert, um Daten über seine Form und Textur zu sammeln, um das Objekt in einer digitalen Umgebung zu rekonstruieren. Es gibt nur wenige Möglichkeiten, dies zu erreichen, wenige Technologien, wobei jede ein paar Vor- und Nachteile hat, aber wir haben uns für Structured Light entschieden, da wir der Meinung sind, dass es unseren Bedürfnissen am besten entspricht.

Um es stumpf auszudrücken, kannst du einen Scanner auf ein Objekt richten und sich um es herumbewegen (oder das Objekt bewegen), um sein virtuelles Äquivalent zu erstellen. Structured Light hilft dem Prozess, indem es Gittermuster auf ein Objekt projiziert und dem Scanner sagt, wie weit oder wie nah es von ihm entfernt ist. Auf diese Weise kannst du dieses Objekt, wie in unserem Beispiel eine Militärweste, rekonstruieren und seine Form und alle winzigen Mangelhaftigkeiten und Dellen sowie seine Farben, die es realistisch aussehen lassen, bewahren.

Einige Objekte erfordern mehr oder weniger Details als die anderen, um ihnen ein Gefühl von Realismus und Genauigkeit zu vermitteln. Zum Beispiel ist die Militärweste ein großes Objekt, also verwenden wir einen Scanner, der einen größeren Arbeitsbereich hat, aber ein paar Details aus dem Scan herauslässt. Die Weste erfordert nicht wirklich so viele Details, da sie eher als „Hintergrund“ für verschiedene Anhänge und Gegenstände auf ihr behandelt wird. Beim Scannen von Stiefeln, Kniepolstern, Messern und ähnlichen Gegenständen verwenden wir einen Scanner, der viel genauer ist, aber einen kleineren Arbeitsbereich hat. Dies hilft, all die Unvollkommenheiten und kleineren Details hervorzuheben, die sonst nicht sichtbar wären. Die Berechnung des Netzes nimmt erheblich mehr Zeit in Anspruch, aber trotzdem lohnt es sich, das Objekt zu scannen.

Deshalb haben wir ein paar 3D-Scanner, um sowohl große als auch kleine Objekte abzudecken. Derzeit haben wir Zugriff auf drei Artec 3D-Scanner, Leo, Spider und Eva – obwohl wir Eva in letzter Zeit nicht mehr verwendet haben, vor allem weil in unserem Workflow durch Leo ersetzt wurde; dieser ist der neuste Scanner in unserem Arsenal. Spider wird für die kleineren Objekte benutzt. Der Arbeitsabstand – wie weit von einem Objekt entfernt es sein muss, um Details und Formen zu erfassen – liegt zwischen 0,2m und 0,3m und das Volumen, das es scannen kann (also wie groß ein Objekt sein kann), beträgt bis zu 2.000 cm³. Er funktioniert einwandfrei mit Stiefeln, kleineren Taschen, Helmen und Gegenständen ähnlicher Größe. Der kleinere Arbeitsbereich und das kleinere Volumen ermöglichen es dem Spider, mit höchster Genauigkeit zu scannen, bis zu 0,05 mm. Er erfasst die meisten Details, aber er ist mit Nachteilen verbunden – er erfasst Bilder mit ~8fps. Im Vergleich dazu hat Leo, unser neuester Scanner, einen Arbeitsabstand zwischen 0,35m und 1,2m und ein Volumen von 160.000cm³, was bedeutet, dass wir auf Wunsch problemlos ein Auto scannen können und trotzdem eine hervorragende Scanqualität haben. Dieser Scanner kann mit viel größeren Objekten arbeiten, hat aber eine Punktgenauigkeit von bis zu 0,1 mm, was immer noch erstaunlich ist, wenn auch nicht so detailliert wie Spider. Er scannt auch viel schneller als Spider sowie Eva und nimmt Bilder mit 44fps auf. Der von ihm ersetzte Scanner, Eva, hat mit 0,1 mm die gleiche 3D-Punktgenauigkeit wie Leo, hat aber einen Arbeitsabstand zwischen 0,4 m und 1 m bei einer Volumenerfassungszone von 61.000 cm³. Außerdem Bilder nur mit 16fps aufgenommen, so dass wir damit sehr vorsichtig scannen mussten. Der Hauptunterschied zwischen den drei Maschinen besteht in der Konnektivität. Sowohl Spider als auch Eva benötigen eine dauerhafte Verbindung zu einem PC/Laptop, damit sie funktionieren, Leo dagegen ist völlig drahtlos. Was technisch bedeutet, dass wir einfach rausgehen und scannen konnten, was wir wollen, da er aber zerbrechlich und sehr wichtig für uns ist, machen wir das lieber nicht!

Alle Artec-Scanner können auch Texturen erfassen, obwohl wir in Word War 3 die Texturen von Hand erstellen. Es sieht einfach besser aus und gibt 3D-Künstlern mehr Freiheit.

Die Verwendung von Structured Light reduziert die Zeit, die für die manuelle Entwicklung des 3D-Modells benötigt werden würde, und hilft, die Produktionszeit einer High-Poly-Version eines Objekts von ein paar Tagen auf wenige Stunden und manchmal sogar noch kürzer zu reduzieren.

Nach dem Scannen und der ersten Reinigung des Modells landet der Scan bei einer Character Artist.

Die 3D-Künstler, die spezielle 3D-Skulpturensoftware verwenden, erstellen ein High-Poly-Modell aus einer empfangenen Scandatei. Dieses Modell wird dann von Hand bearbeitet und korrigiert, um die Fehler zu beseitigen, welche beim Durchlauf des Reinigungsprozesses gemacht wurden. Seine Form und Silhouette sind so festgelegt, dass sie zu den von uns verwendeten allgemeinen Bestimmungen passt, so dass er zu verschiedenen Modellen passt. Zum Beispiel, wenn neue Stiefel zum Spiel hinzugefügt werden, muss der Artist sicherstellen, dass dieser in die Hose passt, damit so wenig Teile wie möglich aus dem Modell herausragen. Der nächste Schritt ist die Erstellung eines vereinfachten Modells – je weniger Polygone, desto besser für die Gesamtleistung des Spiels. Ein solches Modell hat nicht alle Details, die während des Scanvorgangs erfasst wurden, es ist seine vereinfachte Version, aber mit dem High-Poly-Modell als Referenz und Quelle ist der Artist in der Lage, normale Texturen auf die Low-Poly-Version zu „backen“, so dass es so aussieht, als wären alle Details noch vorhanden, auch wenn sie es nicht sind.

Dann ist das Modell grundsätzlich bereit für die Texturen. Der Texturierungsprozess, welcher im Grund meint, alle Farben zuzuordnen und spezifizieren, wie es im Spiel aussieht, hilft mit der Festlegung der Oberfläche des Modells im Spiel. Dazu gehört auch die Zuordnung von physischen Materialien zu dem Objekt. Der letzte Teil des Prozesses besteht darin, verschiedene Anpassungsoptionen für das Modell zu erstellen, und derzeit (ab dem 0.6 Warzone Giga-Patch Update) hat jedes Item, das in unserem Spiel geändert werden kann, mehr als 20 einzigartige Tarnungen und Farbvarianten.

Wie immer, bis nächste Woche für unser wöchentliches Update!