Raport tygodniowy #45 – Model obrażeń – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Raport tygodniowy #45 – Model obrażeń

20/01/2020

Witajcie, żołnierze!

W dzisiejszym raporcie chcemy dać Wam wgląd w nasz model zadawania i otrzymywania obrażeń. Cieszymy się, że większość z Was jest zadowolona z aktualnego TTK (Time to Kill – czas potrzebny na zabicie gracza) – pozdrowienia dla Admiral4000 i jego towarzyszy! – i mamy nadzieję, że zagłębienie się w to, jak nasz system działa będzie ciekawą lekturą.

Na obrażenia w World War 3 składa się wiele elementów:

  • Kaliber pocisku – każdy zadaje pewne obrażenia bazowe
  • Długość lufy – dłuższe lufy są bardziej efektywne podczas walki dystansowej, a krótsze sprawdzają się w walkach na mniejszym dystansie, np. w budynkach
  • Odległość od celu – im dalej znajduje się cel, tym niższe obrażenia
  • Klasa pancerza/hełmu – lepszy/cięższy materiał oznacza mniejsze obrażenia
  • Miejsce trafienia – bazujące na hitboxach i ich mnożnikach
  • Rodzaj pocisku – pociski przeciwpancerne, HP i FMJ mają różne mnożniki obrażeń

Dzisiaj zajmiemy się chyba najczęściej używanym kalibrem karabinów maszynowych – NATO 5.56mm. Używany jest w M4, M416 i w jednej z ulubionych broni społeczności – SA80.

Podstawowe obrażenia kalibru 5.56mm to 31 punktów, co oznacza, że pokonanie nie opancerzonego (lub lekko opancerzonego) przeciwnika wymaga 4 strzałów (3×31 = 93, + 1 strzał, by dokończyć dzieła).

Możemy kontrolować obrażenia każdego kalibru używając prostego narzędzia, opartego na tabeli (widoczna poniżej).

Jak widać, krzywa obrażeń schodzi do 9000 jednostek silnika (w zasadzie centymetrów), lub 90 metrów od strzelca. Możecie sami sprawdzić krzywe obrażeń w silniku, w menu personalizacji – po wyborze lufy od razu widać, na jakim dystansie jest najbardziej efektywna.

Powyższa krzywa pokazuje, że nie ma żadnego spadku w obrażeniach do momentu osiągnięcia przez pocisk 90 metrów. Po tym dystansie obrażenia spadają do 26 na dystansie 105 metrów.

Skuteczność długiej lufy jest bardziej spójna, co oznacza, że spadek obrażeń jest mniej drastyczny – obrażenia z taką lufą spadają z 29 punktów na dystansie 0-90 metrów do 28 punktów przy 105 metrach, co oznacza, że nadaje się bardziej do walki dystansowej.

Krótkie lufy działają odwrotnie – zadają więcej obrażeń na dystansie poniżej 90 metrów (w tym przykładzie: 33 punkty obrażeń), ale spadek efektywności jest najostrzejszy – po tej odległości obrażenia spadają do 23.

Proste, co? Niestety, nie jest tak pięknie – byłoby, gdybyśmy zawsze trafiali idealnie we wnętrzności, co skutkowałoby fajerwerkami krwi.

Nie jest to często możliwe, gdyż do gry wchodzą także pancerze, hełmy i hitbox’y.

Na tą chwilę posiadamy 3 klasy hełmów i 4 klasy pancerzy. Głównym zamysłem jest to, że im cięższy pancerz, tym bardziej nas osłania. Przykładowo: najlżejszy pancerz HDPE nie pomoże nam przeciwko mocnej amunicji z karabinu, a jedynie delikatnie zmniejszy zadawane obrażenia przez pociski z pistoletu o kalibrze 9mm. Możecie sprawdzić, przeciwko czemu sprawdza się dana kamizelka lub hełm w samej grze.

Dla każdej klasy przeprowadziliśmy dokładne kalkulacje, by upewnić się, że wszystkie elementy pasują do siebie i współgrają. Braliśmy pod uwagę kaliber, typ pocisku, odległość… Dosłownie każdy element, który jest potrzebny do stworzenia przekonywującego, dobrze zbalansowanego systemu obrażeń, który – jeśli jest to potrzebne – można przerobić lub usprawnić.

Na poniższym zrzucie ekranie widać, jak podchodzimy do tematu hitbox’ów i kolizji. Pancerz osłania tors, więc ostrzał środka masy (jak to zwykle ma miejsce na prawdziwym polu bitwy) wymaga wzięcia pancerza pod uwagę:

Z kolei grafika poniżej pokazuje, jak kontrolujemy modyfikatory obrażenia dla różnych części ciała. Przedstawia aktualne wartości, na które zdecydowaliśmy się po długich testach i dyskusjach.

Używając tych mnożników pozwala na łatwe kalkulacje: jeśli bazowe obrażenia pocisku kalibru 5.56mm to 31, to strzał w nieosłoniętą głowę zadaje 93 punkty obrażeń, a z kolei postrzał w ramię tylko około 21. Są to te same działania, które wykonuje silnik, przeliczając otrzymane obrażenia na ekranie śmierci. Ostatni, decydujący strzał, który spowodował naszą śmierć, jest pokazany na czerwono.

3×21 (postrzały w lewe ramię) = 63, 1 strzał trafił w pancerz = 26 (płyta zaabsorbowała 5 punktów obrażeń), 1 strzał w nieosłoniętą część ciała = 11. 63+26+11 = 100, co oznacza, że zginąłeś.

Ostatnią rzeczą, którą chcemy dzisiaj poruszyć jest pocisk. Aktualnie w naszej grze znajdują się trzy rodzaje, każdy z nich dostępny w menu personalizacji. Na pole bitwy można zabrać ze sobą poniższe:

  • FMJ: Full metal jacket –  pociski pełnopłaszczowe, standardowa amunicja, z której można korzystać w WW3. Posiadają charakterystykę swojego kalibru, dodatkowo penetrując pancerz ze skutecznością 20%
  • AP: Armour Piercing – pociski, które również posiadają wartości zwykłej amunicji w danym kalibrze, ale penetracja jest efektywniejsza o 40%
  • HP: Hollow Point – amunicja taka penetruje jedynie ze skutecznością 10%, ale zadaje obrażenia o 20% większe. Korzystając z kalibru 5.56mm jako przykład, pocisk taki nie będzie zadawał 31 obrażeń, a aż 37 w nieosłoniętą część ciała, zmniejszając potrzebne do zabicia strzały z 4 do 3.

Wyczekiwanie na odpowiedni strzał, odpowiednie wycelowanie i dobór efektywnej broni, lufy oraz amunicji powinny dostarczyć satysfakcjonującego zabójstwa niezależnie od sytuacji.

Mamy nadzieję, że spodobało się Wam to krótkie spojrzenie za kurtynę systemu obrażeń, dziękujemy za to, że jesteście z nami – nadchodzą dobre czasy dla World War 3!

Dodatkowo przypominamy, że jeszcze przez dwa dni trwa wyprzedaż na Humble, gdzie możecie zakupić World War 3 po promocyjnej cenie. Jeśli chcecie skorzystać z okazji, zapraszamy do kupna pod tym linkiem: https://www.humblebundle.com/store/world-war-3

Widzimy się w przyszłym Raporcie!