Raport Tygodniowy #43 – Podgląd Nowego Systemu Animacji – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Raport Tygodniowy #43 – Podgląd Nowego Systemu Animacji

24/12/2019

Świetne strzelanie i poruszanie się postaci są sercem każdej dobrej strzelanki wieloosobowej. Strzelanie w World War 3 zawsze było bardzo wysoko oceniane przez większość graczy, jednak nie było tak samo z mechanikami poruszania się. Słyszeliśmy Wasze oceny głośno i wyraźnie i zdecydowaliśmy poprawić je tak, aby finalna wersja gry była jak najprzyjemnieszja w odbiorze dla graczy. Mamy nadzieję, że widzicie ciągłe zmiany i usprawnienia, jakie pojawiają się w naszej grze, gdyż jest to część naszej filozofii – słuchać opinii graczy i nieustannie poprawiać co mamy, uczyć się na błędach i nigdy nie poddawać. W dzisiejszym Raporcie prezentujemy Wam pierwsze spojrzenie na nowy system poruszania się, nad którym pracowaliśmy ciężko w tym roku.

Nasz nowy system (jeszcze niedostępny publicznie!) jest o wiele bardziej grywalny i responsywny niż poprzedni. Łączy w sobie animacje pierwszej i trzeciej osoby w jeden interaktywny, paremetryzowany, elastyczny i rozbudowany system. Spędziliśmy miesiące na budowaniu go od podstaw, ucząc się i poprawiając ile się da, gdyż rozumiemy jak ważny jest dla finalnego odbioru gry FPS.

Nasz nowy system został zbudowany w oparciu o trzy filary:

Responsywność – słyszeliśmy wiele opinii na temat tego jak niezdarny i toporny stary system wydawał się naszym graczom. Tym razem upewniliśmy się, że gracze będą mieć pełną kontrolę nad swoimi akcjami i poruszaniem się, co – nawet jeśli nie jest perfekcyjnie realistyczne – powoduje, że gra się o wiele przyjemniej.

Płynność – część z usprawnień, jakie wprowadzamy mogą wyglądać trochę jak próba połączenia ognia z lodem – udało nam się zachować poczucie, że nasz żołnierz ma ciało i istnieje w świecie gry, ale jednocześnie nie stało się to kosztem płynności poruszania się. Upewniliśmy się też, żeby podstawa poruszania się była płynna, dodając przy tym dodatki w postaci widocznej na ekranie broni, czy bardziej ścisłe połączenie animacji TPP z FPP, żeby dać graczom większą kontrolę niż do tej pory nad tym, co dzieje się z jego wirtualnym żołnierzem. Pojawiły się też specjalne animacje dla ciężkich karabinów snajperskich i wyrzutni, animacje zmiany broni i wiele, wiele więcej.

Rozszerzalność – nowy system daje nam bezprecedensowe możliwości rozszerzania poruszania się. Jest to zupełnie nowa jakość dla nas, dzięki temu, że nowy system został zbudowany wewnętrznie, od zera, więc został zbudowany tak, aby wspierać naszą grę jak najlepiej. Wiemy jak naprawiać w nim błędy i zmieniać go dla naszych potrzeb, co nie było możliwe używając bazowego systemu w UE4.

Mocno wierzymy, że jesteśmy na dobrej drodze do czegoś niesamowitego, a kombinacja nowego poruszania się z naszym sprawdzonym w boju strzelaniem wyniesie nas na zupełnie nowy poziom jakości, nieosiągalny wcześniej. Dalsze testy i poprawki będą aplikowane na porządku dziennym, ale już dziś możemy powiedzieć, że nasza praca się opłaciła.

POZYCJA BRONI NA EKRANIE

Pozycja broni na ekranie jest absolutnie krytyczna dla rodzaju doświadczenia, jakie próbujemy Was dostarczyć – łączy ona graczy ze światem gry i dostarcza informacji na temat tego, co robi postać i co dzieje się dookoła. Użycie naszych nowych, efektywnych narzędzi do pozycjonowania broni pozwoliło nam przemyśleć od nowa jak chcemy umieścić nasze bronie na ekranie. Użyliśmy krzywej FIbonacciego aby zidentyfikować najbardziej atrakcyjne położenie i obrót dla naszych broni, pamiętając przy tym, żeby sprawić, że modele wyglądają jak najatrakcyjniej (również pamiętając o nowych teksturach i usprawnieniach w oświetleniu, używającym metody PBR). Możecie również zauważyć, że bronie wydają się nieco większe – zapewniamy, że staramy się utrzymać ich rozmiar jak najbliżej tego, jak wyglądałyby w prawdziwym życiu. Obszary zajmowane przez różne bronie na ekranie są bliższe wewnątrz swoich klas i broni o podobnych rozmiarach, co daje nam bardziej wyrównaną i spójną prezentację. Dodatkowa uwaga została poświęcona również temu, żeby broń celowała w sam środek ekranu, co poprawia działanie laserów.


Pozycja broni bazująca na krzywej Fibonacciego

Pozycja broni w grze

REALISTYCZNA GŁĘBIA OSTROŚCI

Aby zwiększyć immersję, zmieniliśmy jak działa rozmycie przyrządów celowniczych podczas przycelowania. Mamy teraz dwa niezależne ustawienia tego efektu, jeden dla bazowej pozycji broni w strzelaniu z biodra i drugi, specjalnie do przycelowania. Dzięki temu możemy ustawić oba niezależnie od siebie, co daje nam naturalny i ostry widok broni w pozycji strzelania z biodra jak i realistyczny efekt głębi ostrości podczas przycelowania.


New
adjusted the blur and depth of field effects in use

POPRAWIONE SPRINTY

Jednym z największych wyzwań nowego systemu poruszania się było poprawienie sprintów i przeskoków przez przeszkody dla pierwszej i trzeciej osoby.

Niektórzy z was dali nam znać, że nie podoba Wam się fakt, że broń znika z ekranu podczas biegu, podczas gdy inni uznawali to za bardziej realistyczne podejście do tematu i chwalili nas za to. Testowaliśmy wiele różnych ustawień nawet przed wyjściem we Wczesnym Dostępie, niestety ówczesny system nie pozwalał nam osiągnąć tego, co chcieliśmy, dlatego problem został odłożony na później. Pamiętajcie, że zawsze chcieliśmy stąpać po linii pomiędzy realizmem a dobrą zabawą, trzymając się naszej mantry ‘grywalnego realizmu’.

Ostatecznie, po upewnieniu się, że nowy system zdaje egzamin i działa poprawnie i wielu, wielu rozmowach i rozmyślaniach, dotarliśmy do rozwiązania, które zadowala zarówno potrzebę grywalnego realizmu, ale też poprawia niektóre z niedociągnięć i problemów, które odkryliśmy podczas testów z graczami.

Wynik, który osiągnęliśmy ma w naszym odczuciu poprawny balans pomiędzy realizmem i przyjemną rozgrywką, a walka jest płynniejsza. Broń zawsze wskazuje kierunek poruszania, ale nie zastąpiła poczucia, że poruszamy się fizyczną postacią w świecie.

Pokaz sprintów: normalny, turbo-sprint i sprint w kucnięciu

Każdy typ broni ma własny zestaw animacji, dodatkowo zależny od pozycji gracza. Dzięki temu unikamy problemu wynikającego z braku broni na ekranie i gracz będzie wiedział od razu, czy biegnie w kucnięciu, czy na stojąco, czy używa pełnego sprintu – wszystko poprzez proste spojrzenie na broń.

ULEPSZENIA PRZESKOKÓW, WŚLIZGI I WSPINANIE SIĘ

Płynne przeskoki, wślizgi i podciągnięcia są bardzo ważne dla każdej dobrej strzelanki, gdyż dają graczom wolność w używaniu otoczenia jako czegoś, co daje im przewagę w walce i są integralną częścią poruszania się postaci. Akcje te muszą być jak najbardziej płynne, by utrzymać gracze w grze, a nie przeszkadzać im w odbiorze rozgrywki i wyrywać z walki. Właśnie dlatego, zaawansowane mechaniki poruszania się, takie jak przeskoki, wślizgi czy leżenie na plecach zostały przebudowane od zera, by osiągnąć wspomniany wyżej cel. Niektóre z nich musiały być poprawiane wielokrotnie: czasami wydawały się za wolne, czasami za szybkie, a czasami zwyczajnie zbyt nienaturalne lub toporne, by pasować do nowego systemu.

Przeskoki w akcji

Zmienione wślizgi

Tranzycje pomiędzy pozami

Nasza postać potrafi teraz wykonać długi wślizg ponad przeszkodami takimi, jak stoły, czy worki z piaskiem. Nie zdecydowaliśmy jeszcze, czy ta mechanika zostanie dodana do gry, ale zdecydowanie jest przyjemna i można jej użyć z dużym sukcesem w walce 😉

Test przeskoku ze wślizgiem

SPECJALNE PORUSZANIE SIĘ – WIELKOKALIBROWE KARABINY SNAJPERSKIE

Udało nam się również wypełnić długo wyczekiwany plan implementacji dodatkowego rodzaju poruszania się dla specjalnych broni, takich jak wielkokalibrowe karabiny snajperskie. Te ekstremalnie ciężkie i trudne w obsłudze karabiny są stworzone do ostrzału średnich pojazdów oraz komponentów na dużych pojazdach oraz piechoty za ciężką osłoną z dużej odległości, ze stacjonarnego gniazda. Poprzednio, bez specjalnej mechaniki, karabin taki jak TOR – nasz pierwszy z tego rodzaju karabinów – był niemożliwy do zbalansowania. Przy tak dużym kalibrze, każdy strzał był śmiertelny, co powodowało, że była to broń za łatwa w użyciu i bez dobrej kontry z jakiejkolwiek strony. Z tego powodu zdecydowaliśmy się ją usunąć z gry tymczasowo, jednak wraca ona jako coś nowego i ciekawszego.

Pokaz specjalnego poruszania się TOR-a

Karabiny wielkokalibrowe noszone są z lufą skierowaną w dół z powodu ich wagi uniemożliwiającej prowadzenie skutecznego ognia z pozycji stojącej lub podczas chodzenia. Aby korzystać z tej klasy broni, gracz musi położyć się na ziemi. Oznacza to, że wprowadzamy zupełnie nową klasę broni specjalistycznej, karabiny snajperskie stworzone do zupełnie nowej roli na polu walki. Ten rodzaj gry będzie wymagał więcej cierpliwości i zorientowania w otoczeniu, co lepiej odzwierciedla taktykę użycia takiego rodzaju broni w prawdziwym konflikcie.

Dodatkowo rozważamy opcję dodania dedykowanej mechaniki dwójnogu, która pozwalałaby o oparcie broni o parapet okna lub inną przeszkodę.

TEST PORUSZANIA SIĘ

Poniżej mamy dla Was nagranie naszego ulepszonego systemu w akcji. To w dalszym ciągu jedynie pokaz tego, jak nowy system działa, ale daje dobry ogląd tego, jak będzie wyglądał, gdy w końcu otrzymacie go do testowania. Poniższy test został  zaprojektowany by pokazać jak najwięcej mechanik, których można spodziewać się w grze. Dodatkowo – ten test nie jest tak prosty, jak wygląda w nagraniu, ale dobrze obrazuje ogólną poprawę w stosunku do naszego starego systemu.

Jak widać, długie czekanie było jak najbardziej tego warte – a przynajmniej tak nam się wydaje. Zmiana, którą dzisiaj Wam pokazaliśmy powoduje, że w World War 3 gra się jak w zupełnie nowa grę. Uważamy, że to jest jedna z najważniejszych zmian w naszym projekcie i nie chcemy tego zepsuć. To jeszcze nie wszystko, co jest związane z nowym poruszaniem się, ale dzisiaj chcieliśmy podzielić się tym, co jest kluczowego i co najbardziej zmienia naszą grę na plus. System, który widzieliście jest testowany od kilku tygodni wewnętrznie i zapowiada się naprawdę dobrze 🙂

Wszystko to jest możliwe dzięki Wam – jesteśmy pełni pokory i podziwu dla naszej społeczności graczy, może to brzmieć jak banał, ale bez Was nie udałoby się nam osiągnąć takich efektów.

Wesołych Świąt i szczęśliwego Nowego Roku życzy cały zespół World War 3, dzięki za zostanie z nami.

Nie będziemy mieli tygodniowych raportów aż do stycznia – więc do zobaczenia wtedy!