Raport Tygodniowy #37 – Miniony tydzień w World War 3 – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Raport Tygodniowy #37 – Miniony tydzień w World War 3

12/11/2019

Witajcie, żołnierze!

Kolejny tydzień minął pod znakiem ciężkiej pracy, więc przyjrzyjmy się temu, co w World War 3 zostało zrobione od ubiegłotygodniowego Raportu. Rozmawialiśmy wtedy o tym, jak idą testy 0.8 na serwerach PTE, jak postępują prace przy nowym HUDzie piechoty oraz co dzieje się z Przełamaniem i optymalizacją.

Przejdźmy do podsumowania tygodnia i paru słów o tym, co czeka nas w przyszłości.

Aktualizacja 0.7.2 wersji LIVE

Zaktualizowaliśmy wersję LIVE do wersji zawierającej pewne usprawnienia z aktualizacji 0.8. Są to głównie poprawki do najbardziej irytujących błędów, które pojawiły się po zmianie silnika lub po zmianach optymalizacyjnych. 

Naprawiliśmy większość z pozostałych problemów związanych z replikacją, w tym błąd, który powodował, że gracze nie mieli przypisanej odpowiedniej strony konfliktu. Powodowało to u niektórych graczy brak wyświetlanych markerów oraz nie pojawianie się danego użytkownika na tablicy wyników – powinno to już zostać naprawione i działać, jak należy.

Kolejną dużą zmianą są, oczywiście, usprawnienia optymalizacyjne. Zmieniliśmy sposób w jaki profil gracza i jego postacie/broń/strike’i są ładowane, by zaoszczędzić na czasie ładowania i zmniejszyć tym samym przycięcia powodowane przez ładowanie “w locie”. Powinno to wygładzić nieco rozgrywkę i uprzyjemnić grę, szczególnie na nieco słabszych maszynach.

Nie jest to w żadnym wypadku rozwiązanie wszystkich problemów, lecz teraz, po zakończeniu zmiany wersji silnika, możemy się skupić bardziej na optymalizacji gry. Prace optymalizacyjne będą dochodzić do gry w formie małych usprawnień – końcowym celem jest wydanie wystarczającej ilości małych “łatek”, by w momencie wydania wersji 1.0 robiły one sporą różnicę.

Optymalizacja nie jest czymś, do czego można przysiąść pewnego wieczora i mieć to z głowy. Wielokrotnie godziny pracy pomogą w uzyskaniu jednej dziesiątej klatki więcej, usunięciu jednego powodu przycinania, więc uporanie się z każdym problemem zajmie sporo czasu i pracy – wiemy, że gra jest warta świeczki i jesteśmy skupieni na tym, by dostarczyć najpłynniejszą rozgrywkę, jaką jesteśmy w stanie wykonać.

Następnym punktem na liście jest poprawa ładowania (co jest głównym powodem przycięć) oraz dalsza praca nad wszystkimi pozostałymi aspektami optymalizacji.

0.8 na PTE

Nadal zbieramy cenny feedback i wsparcie z Waszej strony, za co jesteśmy bardzo wdzięczni. Oczywiście, że słuchamy. Testy idą dobrze, widzimy, że Przełamanie cieszy się popularnością, ale, jak to zwykle bywa, jest parę elementów wymagających poprawy – co zbliża nas do następnego kluczowego punktu.

Postęp z Przełamaniem

Tryb jest poprawiany z uwzględnieniem naszych obserwacji oraz spostrzeżeń naszej społeczności.  Poprawiliśmy warstwę informacyjną, gracz będzie miał teraz większy dostęp do ważnych wydarzeń na mapie – jak chociażby czy zostały podłożone lub rozbrojone ładunki wybuchowe. Zmieniliśmy również rozmieszczenie punktów odrodzenia, przenieśliśmy punkty oraz wprowadziliśmy kilka drobniejszych zmian, by poprawić wrażenie z rozgrywki. Zmiany będą dostępne do przetestowania, gdy upewnimy się, że działają, jak powinny i są gotowe na PTE. 

Pozostałe usprawnienia

Pracujemy także nad sporą ilością zmian i ulepszeń, między innymi upewniając się, że odradzanie działa w końcu poprawnie, nad poprawą błędów pancerzy pojazdów, przyglądamy się balansowi i progresji gracza, wprowadzamy zmiany do HUDa oraz, standardowo, naprawiamy problemy. Widać zdecydowaną różnicę między tym, jak szybko możemy pracować po wydaniu wersji 0.7 i pozwala to zapatrywać się pozytywnie w przyszłość.

Społecznościowy Zwiastun Przełamania

Zgłoszenia do zwiastuna Przełamania uznajemy za otwarte! Możecie już podsyłać swoje klipy. Kilka tygodni temu ogłosiliśmy konkurs zarówno dla twórców materiałów jak i graczy, by nagrywać materiały z Przełamania i przesłać je do nas. Zmontujemy z nich wideo i opublikujemy je wespół z naszym wewnętrznym zwiastunem Przełamania, kiedy tryb gry trafi już do wersji LIVE World War 3. 

Autorzy ujęć, które trafią do materiału otrzymają w zamian klucze Steam do World War 3, więc jest o co walczyć – a nie wymaga to sporo pracy!

Szczegóły wysyłania klipów

Długość

Jeśli nie chcecie, byśmy na własną rękę przycinali podesłane klipy, starajcie się, by były jak najkrótsze. Jeśli jesteście w stanie pokazać fajną akcję w ciągu pięciu sekund, będzie dobrze. Rozumiemy, że niektóre akcje potrzebują czasu, by się rozwinąć, ale chcemy zmieścić jak najwięcej ujęć, na ile to możliwe.

Jakość

Zmodyfikowany plik .ini oraz ustawienia Niskiej Jakości obniżą szansę sukcesu. Nie oznacza to, że nawet nie warto się starać, szczególnie, jeśli akcja jest świetna, ale chcemy, by wiedo wyglądało jak najlepiej.

Rozdzielczość

Zgłoszenia będą rozpatrywane od jakości 1080p, a im wyższa, tym lepiej. Znowu: jeśli udało się Wam zabić 10 graczy jedną artylerią, a gracie w 720p – podeślijcie nam swój klip tak, czy siak. Po prostu pamiętajcie, że im niższa rozdzielczość, tym mniejsza szansa, że Wasze wideo znajdzie się w montażu.

Upload

Najlepszą opcją podesłania nam Waszych materiałów będzie wrzucenie plików na któryś z dysków sieciowych i wysłanie maila z linkiem w wiadomości z tytułem wiadomości “Breakthrough Community Trailer”. Mail, na który możecie wysyłać swoją twórczość to contests@worldwar3.com . W przypadku materiałów ze streamów, ściągnijcie plik na dysk i również wrzućcie go na dysk sieciowy. Prosimy o nie wysyłanie nam plików bezpośrednio – nasze serwery mają swoje ograniczenia i z uwagi na to będziemy ignorować takie wiadomości!

Dziękujemy za uwagę i widzimy się w przyszłym Raporcie!