Raport Tygodniowy #30 – Przełamanie – World War 3 – Official Website
Weekly Report

Raport Tygodniowy #30 – Przełamanie

23/09/2019

Witajcie, żołnierze!

Miniony tydzień w WW3

Wciąż pracujemy nad przygotowaniem wersji 0.7, by w odpowiednim stanie trafiła na serwery Live. W ubiegłym tygodniu naprawiliśmy sporo problemów związanych z replikacją i idziemy w dobrym kierunku, jeśli chodzi o usunięcie najważniejszych usterek. Optymalizujemy aktualnie wydajność serwera i testujemy sporo ustawień wykresu replikacji (więcej możecie przeczytać tutaj), by mieć pewność, że w pełni wykorzystujemy potencjał tego narzędzia. W międzyczasie pracujemy również nad optymalizacją i usuwaniem błędów na mapach, by gracze nie zacinali się w żadnym miejscu.

Ważnym tematem jest również dla nas wykorzystywanie przez graczy błędów na swoją korzyść, które znajdują się w grze od dłuższego czasu – na usunięcie takowych także kładziemy nacisk.

Prace nad nowym interfejsem użytkownika idą w dobrym kierunku zarówno w kontekście HUD’a, jak i personalizacji. Niektóre z nowych elementów już teraz możecie zobaczyć na serwerach PTE (jak chociażby HUD pojazdów), na które zapraszamy gorąco, by pomóc nam testować najnowsze elementy gry.

Przełamanie

Tak, jak mówiliśmy wcześniej, zawsze uważaliśmy, że jednym z najlepszych momentów rozgrywki podczas meczu w World War 3 jest ten, kiedy dwie armie ścierają się na polu bitwy, tworząc front walki, próbując zdobyć kilka metrów dla siebie lub flankować przeciwnika i próbować go przechytrzyć. Przełamanie powoduje, że takich sytuacji jest więcej i potęguje to uczucie, tworząc przy tym świetny tryb gry z wystarczającym naciskiem na taktykę, by pozwolić jednemu żołnierzowi przechylić szalę zwycięstwa na stronę swoich sojuszników – ale nie będzie to takie proste, jeśli naprzeciw stanie dobrze zorganizowana drużyna.

Od czasu, kiedy ostatnio rozmawialiśmy o Przełamaniu, nastąpiły pewne zmiany w ustawieniach i doszliśmy do wersji, która naszym zdaniem działa najlepiej i będzie się sprawdzała podczas gry.

Zasady

W tej chwili Przełamanie wspiera rozgrywkę w trybie 10 na 10 graczy w każdym meczu. Wydawać się może, że jest to niska ilość, ale nawet przy takiej liczbie żołnierzy walczących o jeden punkt rozgrywka może szybko stać się chaotyczna.

Na początku drużyny zostaną podzielone na dwie grupy – tych, którzy atakują, oraz tych, których zadanie to obrona punktów. Nacierający zaczynają z tylko jednym punktem odrodzenia: ich główną bazą. Obrońcy mogą dowolnie odradzać się na wszystkich punktach, które kontrolują, ustawiać tam pułapki lub po prostu dobiec na linię walki jak najszybciej się da.

Każdy punkt kontrolny to cel (Radiostacja), którą atakujący muszą zniszczyć. Można to zrobić, podkładając ładunek wybuchowy (domyślnie klawisz F), a broniący mają 30 sekund na jego rozbrojenie, lub strzelając w nią – RPG, naloty, C4, a nawet granaty sprawdzają się całkiem dobrze. Nie wszystkie Radiostacje znajdują się na zewnątrz, więc nie każdą będzie się dało zniszczyć “zdalnie”.

Mapy podzielone są na cztery strefy (od A do D), z dwoma Radiostacjami w każdej z nich, oznaczone numerem 1 i 2. Jako przykład posłuży tutaj Moskwa – tak wygląda początek gry jako drużyna broniąca:

Atakujący rozpoczynają rozgrywkę na dole mapy i przechodzą przez punkty od A do D, niszcząc po drodze obie radiostacje, by móc przejść do następnego. Oznacza to, że jeśli drużyna atakująca skoordynuje atak, może łatwo pomóc drugiej części drużyny przejąć któryś z punktów.

Każde Przełamanie zaczyna się z piętnastoma minutami na liczniku. Kiedy czas się skończy, drużyna broniąca wygrywa mecz.

Za każdym razem, gdy zostanie zniszczona Radiostacja, a licznik pokazywał poniżej pięciu minut, zegar zacznie odliczać pięć minut. Oznacza to, że jeśli drużyna broniąca dominuje mecz, ten może się skończyć po piętnastu minutach, ale jeśli napastnicy zdołają się przedrzeć przez obronę, wciąż mają czas, by wykorzystać chaos w szeregach wroga, by przejść dalej. W teorii mecz może zająć do pół godziny, jeśli jest zacięty, ale z naszych obserwacji wynika, że przeważnie Przełamanie trwa około dwudziestu minut.

Kiedy przejęta zostanie para punktów, strefa zostaje zamknięta dla drużyny broniącej, dając pozostałym członkom drużyny w niej sześćdziesiąt sekund na wycofanie się do następnej strefy. Atakujący mogą próbować zniszczyć tylko najbliższą parę punktów i nie mogą iść głębiej na terytorium wroga.

Drużyna atakująca zwycięża wtedy, kiedy wszystkie Radiostacje zostaną zniszczone, a czas się nie skończył.

Przełamanie działa na wszystkich mapach dostępnych w trybie Warzone, wykorzystując ich wariant Large. W tym trybie gry dostępne są również wszystkie strike’i, ale zdobywanie BP nie jest tak szybkie, jak w Warzone. Oznacza to, że współpraca jest jeszcze ważniejsza, niż wcześniej, by uzyskać przewagę w postaci strike’ów, pojazdów i innych form wsparcia na polu bitwy.

Tryb jest dynamiczny i bardzo intensywny w porównaniu do Warzone, więc idealnie pasuje jako trzeci tryb gry w World War 3. Znajduje się gdzieś pomiędzy TDM a Warzone pod względem intensywności momentu, ale nie jest tak prosty, jak TDM – wciąż będzie trzeba korzystać z flankowania i przemyśleć atak, bo każde odrodzenie zajmuje czas, który jest bardzo ważny.

Przełamanie trafi na PTE krótko po tym, jak aktualizacja 0.7 będzie gotowa, by wrzucić ją na Live. Wiemy, że na 0.7 każemy już czekać sporo, ale chcemy mieć pewność, że jest wystarczająco dobrze przetestowana, zanim trafi na serwery.

Podczas testów na PTE będziemy liczyć na Waszą pomoc i wyrażanie opinii na temat czasu, długości rozgrywki, umiejscowienia Radiostacji, lokalizacji punktów odrodzenia, potencjalnych błędów i problemów z balansem i rozgrywką, a także w kwestii przyjemności z gry.

Kiedy?

Niektóre z narzędzi, które potrzebujemy do Przełamania (jak chociażby elementy interfejsu) połączone są z przeróbką HUD’a i musimy dotrzeć do pewnych kamieni milowych w tym temacie, by móc wypuścić Przełamanie. Aktualnie planujemy wypuścić nowy tryb gry na PTE pod koniec tego miesiąca lub na początku Października i testować go w środowisku testowym do momentu, aż będzie gotów, by trafić na Live, gdzie dołączy do TDM’a i Warzone.

Po raz kolejny chcemy także podziękować Wam, naszej społeczności, która to sama wyszła z inicjatywą Przełamania i pomogła w organizacji testów. Bez Was nie dalibyśmy sobie rady i to pokazuje, dlaczego Wczesny Dostęp jest dla nas idealnym rozwiązaniem.

Widzimy się za tydzień!