World War 3 Devlog #1 – World War 3 – Official Website
Dev blog

World War 3 Devlog #1

10/11/2018

Pierwszy z serii naszych Devlogów! W tym odcinku wyjaśniamy dlaczego byliśmy tak cicho od początku Wczesnego Dostępu i jak planujemy to zmienić; co stało się 19 października i jak sobie z tym poradziliśmy, oraz jakie mamy plany na bliższą i dalszą przyszłość.

Garść faktów

Na początek opowiemy trochę o naszej sytuacji, by ułatwić Wam zrozumienie tego gdzie teraz jesteśmy i jak do tego doszliśmy. Jesteśmy małym, niezależnym studiem które porwało się z motyką na słońce, jednocześnie będąc pewnym że suma poprzednich doświadczeń oraz uważne planowanie pozwoli nam udźwignąć projekt tego kalibru. Ciągle jesteśmy porównywani do tuzów biznesu, mimo tego że dysponujemy zaledwie ułamkiem ich możliwości i funduszy. Dlatego właśnie zaufanie społeczności
wiele dla nas znaczy – wiemy, że czeka nas daleka droga.

Jako studio mamy doświadczenie w pracy z tytułami dla wielu graczy, ale nigdy nie robiliśmy niczego na skalę World War 3. Gry dla wielu graczy trudno zrobić dobrze, a ilość graczy, pojazdów, strike’ów i kosmicznej wielkości personalizacją sprawiają, że stopień skomplikowania rośnie wykładniczo. Ponadto, całość musi działać szybko, sprawnie i być przyjemna dla graczy. Porwaliśmy się więc na coś, co dla większości studiów oraz wydawców byłoby zbyt ryzykowne w obecnych czasach pełnych rebootów czy corocznie wypuszczanych tytułów znanych marek. Mimo to dzięki pasji i zaangażowaniu naszego zespołu wiemy, że damy radę osiągnąć co zaplanowaliśmy. Nie mamy wsparcia wydawcy, wszystko robimy sami, zdecydowaliśmy się wejść we Wczesny Dostęp na wszystkich kontynentach w tym samym czasie – nie moglibyśmy tego zrobić bez tygodni testowania gry z naszą społecznością. Widzimy, że World war 3 ma wielki potencjał i że przy mądrze podejmowanych decyzjach i dużej ilości ciężkiej pracy ma szanse stać się bardzo dobrym FPS-em. Z tego powodu chcemy trzymać się obietnicy słuchania Waszych opinii i ciągłego usprawniania naszej gry.

Wiedzieliśmy, że problemy i nieprzewidziane zdarzenia mogą się pojawić ponieważ nigdy nie można mieć absolutnej pewności, że gra oparta o balans, solidną infrastrukturę sieciową i wydajność serwerów będzie idealnie działała od pierwszego dnia. Do tego jeszcze, jako że wszyscy w coś gramy, wiemy że gry multiplayerowe nie mogą rosnąć i ewoluować bez graczy, a gracze potrzebują nowej zawartości, balansu, ciągłych usprawnień i nowych wyzwań by się nie znudzić i wspierać naszą pracę.

Na bardzo wczesnym etapie rozwoju zdecydowaliśmy, że Wczesny Dostęp to coś dla nas. Pozwala nam budować solidny rdzeń rozgrywki, odpowiednio go testować, balansować, budować społeczność i ramię w ramię z nią doprowadzić projekt do pełnej wersji, w której nieprzewidziane problemy zostały już załatane, a zawartość którą chcieliśmy dodać została dodana. Współpraca ze społecznością jest tym łatwiejsza, im bardziej gra jest otwarta na zmiany przez nią sugerowane, co umożliwia graczom wpłynięcie na proces powstawania gry w znaczący sposób.

Pierwszy kontakt

Po raz pierwszy pokazaliśmy naszą grę w trakcie IEM-u 2018 w Katowicach wybranej grupie influencerów za zamkniętymi drzwiami. Przyjęta została bardzo ciepło, co podbudowało nasze morale i pomogło nam skierować WW3 na właściwe tory. Kilka miesięcy później zaprosiliśmy kilku z nich do ogrania i przetestowania WW3 w naszym studiu, pokazaliśmy im dużo więcej niż poprzednio, wliczając w to naprawdę konkretny przedsmak tego, czym World War 3 może się stać.

Ich opinie i uwagi zostały później uzupełnione o opinie ludzi spoza kraju. W sierpniu 2018 mieliśmy bardzo dużo odwiedzających na naszym stoisku na Gamescomie – wliczając w to bardzo wielu twórców zawartości, którzy chcieli zobaczyć za czym kolejka ta stoi. Rozmowy z Nimi prowadzone przez następnych kilka tygodni były dla nas bardzo ważne i jesteśmy wdzięczni za czas, który nam poświęcili.

Publicznie pokazawszy grę po raz pierwszy na Gamescomie poczuliśmy, że jest dostatecznie grywalna by wypuścić ją na świat w ramach Wczesnego Dostępu. Wiedzieliśmy że zostało jeszcze sporo do zrobienia, ale był to moment w którym mogliśmy zacząć ją balansować, znajdować rzeczy do poprawienia i usprawniać ją, opierając się na konstruktywnej krytyce. Kończenie i dopinanie wszystkich systemów na ostatni guzik uczyniłoby wprowadzanie zmian znacznie trudniejszym w przyszłości i mogłoby w konsekwencji odebrać nam szansę na drobne poprawki, czego nie chcieliśmy.

Wkrótce potem otwarliśmy więc techniczne serwery testowe, by sprawdzić jakie wrażenie WW3 robi na osobach, które nigdy wcześniej go nie widziały. Dzięki tym testom sporo poprawiliśmy i każdego dnia bawiliśmy się coraz lepiej, spotkaliśmy mnóstwo fajnych osób z całego świata, które postanowiły zaangażować się w rozwój naszej Społeczności, a których wsparcie było bardzo pomocne zwłaszcza w zakresie wyszukiwania błędów i poprawiania rozgrywki. Na testy zapisało się prawie 100 tysięcy ludzi,
do których zostały wysłane dziesiątki tysięcy kluczy.

Cyferki nie do końca się zgadzały, więc wysłaliśmy dodatkowych 10 tysięcy kluczy kilka dni przed wejściem we Wczesny Dostęp, by podbić ilość graczy i porządnie przetestować infrastrukturę. Wszystko działało bez problemów, więc byliśmy pewni, że możemy wypuszczać grę na świat – nie zrobilibyśmy tego, wiedząc że raptem kilkuset graczy więcej będzie stanowiło problem dla naszego backendu.

Wczesny Dostęp

Nacisnęliśmy przycisk i wszystko śmigało jak powinno. Do czasu. W pewnym momencie nasz Master Server uległ przeciążeniu przez ilość graczy próbujących grać w jednym momencie. Serwery dedykowane radziły sobie zgodnie z planem, ale Master Server nie był w stanie poradzić sobie z logowaniem, wysyłaniem danych o profilach wszystkich raczy, zapisywaniem personalizacji, ruchem związanym z kupowaniem przedmiotów i Metagrą. Projektując MS skupiliśmy się na bezpieczeństwie, a nie na wydajności co w tym momencie odbiło się nam czkawką. Uświadomiliśmy sobie wtedy, że nie damy radę naprawić tego w kilka minut i będzie to operacja znacznie bardziej skomplikowana i czasochłonna. Wyłączyliśmy sporo funkcji, które już wtedy działały, by ktokolwiek mógł sobie pograć i bez marnowania czasu zaczęliśmy naprawiać World War 3.

Działo się to w piątkowy wieczór po dość wyczerpującym tygodniu, w trakcie którego upewnialiśmy się że wszystko jest gotowe do wyjścia. Ekipa programistów została w pracy przez cały weekend (zdarzało im się czasami troszkę przespać, nie bójcie się!). Pizza którą zamówili nam ludzie ze społeczności Discordowej bardzo pomogła, zjedliśmy wszystko i raz jeszcze bardzo dziękujemy. Pokrzepiła nas nie tylko fizycznie, ale również podniosła nas na duchu w chwili absolutnego chaosu i ciągłej pracy. Do
niedzielnego wieczora udało nam się opanować sytuację do tego stopnia, by większość graczy była w stanie zagrać, ale były to tylko szybkie poprawki a nie trwałe rozwiązanie. W związku z tym po kilku
godzinach snu i ze wsparciem kilku dodatkowych osób zaczęliśmy przepisywać Master Server niemal od zera. Przez ostatnie dwa tygodnie musieliśmy mieć kogoś przy serwerach przez 24 godziny na dobę by co jakiś czas je resetować, co w praktyce doprowadziło do ochotniczych dyżurów i pracy na trzy zmiany by o każdej porze dnia i nocy ktoś czuwał na posterunku. Zrobiliśmy wszystko co się dało, a ekipa pokazała że nie da się złamać i poradzi sobie niezależnie od sytuacji.

Co dalej

Nasze główne priorytety to:

  • Naprawianie błędów i usprawnianie podstaw gry, oraz balans i poprawki jakościowe,
  • Dodawanie nowych funkcji i sposobów gry,
  • Nowa zawartość – wszystkie nowości w stylu broni, strike’ów, map itp.

Ciągle przenosimy wyłączone funkcje na nowy backend, więc wkrótce spodziewać się można działającego zapisywania profilu, systemu progresji, metagry i wszystkiego, co nagle zniknęło. Skupienie sił na naprawianiu problemów z połączeniem nie znaczy, że nie słuchamy wrażeń społeczności i nie wprowadzamy zmian. Nie każdy może pomóc z backendem, więc sporo osób ciągle pracuje nad tym by WW3 stawało się lepsze z każdym mijającym dniem.

Dzięki zaufaniu którym obdarzyła nas nasza społeczność możemy się rozwijać i zwiększać nasze możliwości, więc w ciągu nadchodzących dni, tygodni i miesięcy do World War 3 zostanie wprowadzonych sporo nowej zawartości. W tej chwili naprawiamy ostatnie błędy w pierwszym dużym patchu oraz pracujemy nad roadmapą – powinny pojawić się do końca przyszłego tygodnia, jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem. Większy patch pojawi się pod koniec listopada, oprócz tego mamy też w
planach jeszcze jeden do końca roku. Dzięki roadmapie będziecie mogli zobaczyć jaki mamy plan i podzielić się z nami opinią i pomysłami na to, co jeszcze moglibyśmy dodać do gry. Otwarliśmy także Public Test Environment (PTE), które umożliwia na testowanie patchy zanim zostaną wypuszczone dla wszystkich, co okazało się dla nas bardzo pożytecznym narzędziem. Przyspiesza to dodawanie zawartości oraz pozytywnie wpływa na jej jakość. Po dużej aktualizacji listopadowej zaplanowaliśmy kolejne AMA, więc przygotujcie pytania, a na nie odpowiemy.

Na koniec chcielibyśmy poruszyć kwestię osób grających nieuczciwie. Jesteśmy w pełni świadomi problemu i nie ignorujemy go. Od pierwszego dnia banujemy delikwentów (dziękujemy za zgłoszenia) i tak będzie dalej. Stoi za tym jasno określony system, ale ze względu na naturę problemu nie możemy powiedzieć jak dokładnie działa. Podchodzimy do sprawy poważnie i monitorujemy sprawę na bieżąco.

Pracujemy nad możliwością raportowania oszustw bezpośrednio z gry, a w tej chwili – jeśli nie wiecie – można raportować tego rodzaju zachowania wraz z screenshotem albo klipem video na hacks@worldwar3.com. Przeglądamy te zgłoszenia i banujemy oszustów – naprawiliśmy też kilka błędów dzięki Waszej pomocy.

Podsumowanie

Tym razem chcieliśmy wyjaśnić graczom co w zasadzie się dzieje, ale Devlogi będą się pojawiać regularnie. Ten jest pierwszy i dość szczególny, w przyszłości postaramy się skupić na pokazywaniu jak działają różne mechaniki w World War 3, jak je zrobiliśmy, co robimy teraz i będziemy pokazywać klipy video i screeny nadchodzącej zawartości. Podjęliśmy kroki mające na celu usprawnienie naszej komunikacji ze społecznością, wkrótce możecie spodziewać się poprawy.

Jesteśmy bardzo wdzięczni za Wasze wsparcie i wyrozumiałość w obliczu naszego problematycznego wejścia we Wczesny Dostęp. Sporo się dzięki temu nauczyliśmy, co zawsze jest częścią wypuszczania gry przed jej definitywnym ukończeniem. Jesteśmy pewni, że z Waszą pomocą damy radę stworzyć coś świetnego!

Dziękujemy za granie!
Ekipa World War 3